قال شفيق طرابلسي، نائب الرئيس ورئيس وحدة خدمات الشبكات في إريكسون الشرق الأوسط وأفريقيا
فضلاً عن الجانب المسلي والممتع لها، تطورت الألعاب لتصبح جزءاً أساسياً من حياة الإنسان، لقدرتها على تعزيز الإبداع وتحسين الذكاء العقلي وتقليل التوتر. وقد بدأت هذه الرحلة بصالات الألعاب (arcade) في سبعينيات القرن الماضي، وتطورت حتى الآن بشكل تجاوز كل ما تخيلناه على الإطلاق.

وقد تغير المشهد بشكل لا يصدق منذ التسعينيات، عندما ظهرت الألعاب عبر الإنترنت، وحتى عصر الهواتف الذكية المدعومة بشبكات الجيل الثالث والرابع. وباتت تجربة ألعاب الفيديو اليوم تتميز بدمج الواقع الممتد (الواقع الافتراضي والواقع المعزز)، مما يدفع الحدود أكثر نحو ما كان يعتبر في السابق ضرباً من الخيال.
ولا نذيع سراً إذ نقول بأن كل مرحلة من مراحل هذا التطور ترتبط بشكل معقد بقدرات الاتصال. والآن، مع ظهور شبكة الجيل الخامس، فإننا نقف على أعتاب ثورة غير مسبوقة في عالم الألعاب. وعلى عكس أجيال الشبكات السابقة التي قيدت إمكانية تجارب الألعاب الغامرة بسبب محدودية السرعة والقدرات، فإن ظهور الشبكات المنزلية عالية السرعة واتصال الجيل الخامس قد حطم هذه الحواجز كلياً، إيذانًا بعصر جديد يمكن فيه أن تربط الألعاب متعددة اللاعبين بسلاسة بين أصدقاء ولاعبين في جميع أنحاء العالم. وكل ذلك من خلال هواتفهم الذكية.
ووفقاً لتقرير أعدته شركة جراند فيو للأبحاث (Grand View Research)، فإن سوق ألعاب الفيديو يمضي قدماً للوصول إلى 583.69 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030. ويرتبط هذا النمو الكبير بتقنيات الألعاب المتطورة التي تعيد تشكيل مستقبل الألعاب بشكل جذري. وتتصدر تقنية الجيل الخامس هذه الثورة التكنولوجية، إذ أنها تمثل قوة تحويلية تعمل على تعزيز تجارب الألعاب والانتقال بها إلى مستويات غير مسبوقة.
قيمة رائعة للاعبين
أما بالنسبة للمستهلكين، فإن زمن الاستجابة المنخفض لشبكات الجيل الخامس، والنطاق الترددي العالي، وزيادة معدلات نقل البيانات يساهم بتقليل زمن التأخير للألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، مما يجعل التفاعلات بينهم أسرع بكثير. وتعمل هذه التقنية على تسهيل الألعاب السحابية من خلال دعم البث المباشر للألعاب كثيفة الرسوميات من السحابة، مما يقلل الاعتماد على وجود أجهزة محلية قوية. وتعمل قدرات شبكة الجيل الخامس أيضاً على تشغيل ألعاب الواقع المعزز والافتراضي، حيث يساهم زمن الاستجابة المنخفض وسرعات البيانات العالية في توفير تجارب غامرة بشكل أكبر. وتساعد الألعاب السحابية القائمة على شبكة الجيل الخامس في الأساس على إنشاء بيئة ألعاب غامرة وكاملة تجعل اللاعبين يشعرون بأنهم جزء من اللعبة.
الفرص التجارية لمزودي الخدمات
هذا وتخلق الألعاب أيضًا فرصًا تجارية رائعة لمزودي الخدمات، بالتعاون مع منظومة الألعاب الأوسع. ويضيف تقطيع شبكة الجيل الخامس قدرة تحكم إضافية في الأداء لضمان أفضل تجربة للمستخدم، وهو ما يرغب فيه العديد من اللاعبين، وبالتالي يتيح هذا الأمر لمزودي الخدمات تقديم عروض متميزة للاعبين، وهذه إحدى الطرق التي يمكن لمزودي الخدمة من خلالها تحقيق مكاسب من شبكة الجيل الخامس. وتمثل الزيادة المتوقعة في الألعاب السحابية إمكانات كبيرة لمزودي الخدمات، حيث يمكنهم توفير العديد من القدرات وتحقيق الدخل منها، مثل تقطيع الشبكة والحوسبة الطرفية.
ويتوقع تقرير صادر عن إريكسون وشركة inCode حول الألعاب السحابية القائمة على شبكة الجيل الخامس، حدوث زيادة إجمالية في إيرادات الخدمة بنسبة 4% بحلول نهاية هذا العقد، على خلفية تبني شرائح ألعاب بين قطاعات الألعاب المستهدفة.
وانطلاقاً من مكانتنا الرائدة في مجال تقنية الجيل الخامس، فإننا فخورون جداً لاستعراض قدراتنا في الألعاب السحابية المدعومة بشبكة الجيل الخامس المستقلة مع HADO، بالتعاون مع شريكنا stc play، في مؤتمر LEAP بالمملكة العربية السعودية. ويوضح هذا العرض التوضيحي كيف يمكن أن يساعد دمج شبكة الجيل الخامس المستقلة والألعاب السحابية على أجهزة الواقع المعزز، التي تنطوي على التعاون وتتمتع بمستويات نشاط عالية ودقة ثلاثية الأبعاد في بعض الأحيان، في تلبية المتطلبات الكبيرة على الشبكة.
وجدير بالذكر أن شبكة الجيل الخامس تمتلك القدرة على إحداث ثورة في صناعة الألعاب، إذ أنها توفر بنية تحتية أسرع وأكثر موثوقية وزمن استجابة أدنى لإنشاء تجارب ألعاب ممتعة وغامرة بشكل أكبر. وهكذا فقد بتنا اليوم في عصر الألعاب السحابية لشبكة الجيل الخامس، والذي يتم فيه كسر جميع الحواجز، وتشكيل مستقبل لا تعرف فيه الألعاب أية حدود.

المصدر: بوابة الوفد

كلمات دلالية: شبکة الجیل الخامس الألعاب السحابیة

إقرأ أيضاً:

خطر روبلوكس.. منصة ألعاب أم مصيدة للأطفال؟| تقرير

نشرت صحيفة “الجارديان” البريطانية، مقالاً تحليلياً للكاتبة والخبيرة في الصحة العامة، ديفي سرادهار، سلطت فيه الضوء على التهديدات المتنامية التي تواجه الأطفال في العالم الرقمي، لا سيما في ظل تصاعد حالات الاستدراج والاستغلال الجنسي عبر الإنترنت، محذرة من أن العالم الافتراضي بات ساحة خفية لانتهاكات قد تترك آثاراً نفسية مدمرة على أجيال كاملة.

وقالت الكاتبة إن النقاشات حول أسباب تدهور الصحة النفسية غالباً ما تنحصر في عوامل مثل التوتر، الفقر، العزلة أو الاستعداد الجيني، لكن ما يغفل في كثير من الأحيان هو العامل الأخطر: الإساءة، خاصة في مرحلة الطفولة. 

ونقلت عن مؤسس مؤسسة “ساماريتانز” قوله إن "الإساءة كانت أحد الأسباب البارزة التي دفعت الناس للاتصال بخط المساعدة الخاص بالمنظمة".

ومع تطور التكنولوجيا، لم تعد مخاوف الأهل محصورة في الطرقات أو الزيارات المنزلية، بل باتت تمتد إلى كل زاوية من العالم الرقمي.

وبحسب دراسة حديثة أجرتها منظمة "Childlight" في جامعة إدنبرة، فإن نحو 830 ألف طفل حول العالم معرضون يومياً لمخاطر الاستغلال الجنسي، بما يشمل تبادل الصور الفاضحة، الابتزاز، التلاعب الرقمي، وحتى الصور المزيفة والمحتويات الإباحية.

وأشارت الكاتبة إلى أن منصات مثل "روبلكس" – التي تسوق كمساحة آمنة للعب– تخفي وراء رسوماتها الطفولية، واجهات مفتوحة تسمح للمستدرجين بالتواصل مع أطفال لا تتجاوز أعمارهم 5 سنوات. 

وقد سجلت إحدى الدراسات أن حساباً تجريبياً لشخص بالغ تمكن من طلب معلومات خاصة (مثل حساب سناب شات) من حساب طفل على المنصة. 

وفي واقعة صادمة، وجهت اتهامات لرجل في كاليفورنيا باختطاف طفل يبلغ 10 سنوات تعرف عليه عبر "روبلوكس".

وأكدت الجارديان أن التعرض للمحتوى الجنسي أو العنيف، حتى دون وجود تواصل مباشر مع المعتدين؛ قد يترك آثاراً طويلة الأمد على الصحة النفسية للطفل. 

وفي إنجلترا وويلز، تشير إحصاءات عام 2023 إلى أن 19% من الأطفال بين 10 و15 عاماً تواصلوا مع غرباء عبر الإنترنت، بينما كشف ثلث الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و17 عاماً عن محادثاتهم مع غرباء خلال اللعب عبر الإنترنت.

ورغم هذا الخطر، فإن كثيراً من الأطفال لا يبلغون الأهل أو المعلمين بما يواجهونه، مدفوعين بالخوف أو الشعور بالذنب أو العار، وهي مشاعر تُصيب ضحايا الإساءة في العالم الواقعي أيضاً.

ونبهت الكاتبة إلى أن الأطفال الذين يتعرضون للاستدراج الإلكتروني؛ معرضون أكثر للقلق، الاكتئاب، اضطرابات ما بعد الصدمة، وحتى الانتحار. 

وشددت على ضرورة كسر الصمت المحيط بهذه الظاهرة، وفتح الباب أمام النقاش الصريح داخل الأسر والمؤسسات.

ودعت “سرادهار” إلى سن تشريعات أكثر صرامة بحق شركات التكنولوجيا، مؤكدة أن المبادرات الطوعية أثبتت فشلها في حماية الأطفال. 

وأشارت إلى أن بريطانيا ستبدأ في تطبيق "قانون الأمان على الإنترنت" في 25 يوليو، وهو قانون يفرض معايير إلزامية على المنصات الرقمية لحماية المستخدمين من المحتويات الضارة والانتهاكات الجنسية.

طباعة شارك روبلكس ألعاب الجارديان

مقالات مشابهة

  • ضمن احتفالات النادي باليوبيل البلاتيني:اختتام بطولة قفز الحواجز بأكاديمية الوحدة للفروسية
  • منشور غامض من سبيستون يشعل الجدل ويعيد النقاش
  • مصطفى بكري: مشروع مستقبل مصر يساهم في حماية الأمن الغذائي
  • بمواصفات رائدة .. إليك أفضل سماعة ألعاب لاسلكية في الأسواق
  • بعد تكراره.. طرق تخطي الفزع من الزلزال أثناء النوم
  • هيئة النقل تحذر: لا تشوهوا المشهد بالحواجز العشوائية
  • خطر روبلوكس.. منصة ألعاب أم مصيدة للأطفال؟| تقرير
  • كيف تُعيد المنصات الذكية تشكيل مستقبل التقنية؟
  • التحوُّل نحو خدمات مصرفية رقمية حصرية والعمليات السحابية في مستقبل قائم على التكنولوجيا
  • التجارة غير المشروعة.. كيف يساهم وعي المستهلك في حماية الاقتصاد والصحة العامة؟