المدينة الإعلامية قطر وشركة "سيجا" اليابانية توقعان مذكرة تفاهم لتطوير صناعة الألعاب الإلكترونية
تاريخ النشر: 22nd, October 2025 GMT
وقعت المدينة الإعلامية قطر وشركة "سيجا" اليابانية، الرائدة عالميا في مجال ألعاب الفيديو، مذكرة تفاهم تهدف إلى تعزيز وتطوير صناعة الألعاب الإلكترونية في دولة قطر ومنطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا.
وتعكس الاتفاقية التزام الجانبين بدعم الابتكار ورعاية المواهب المحلية وإنتاج محتوى ثقافي يتماشى مع تطلعات الجمهور العربي، في خطوة تعزز مكانة قطر كمركز إقليمي للألعاب الإلكترونية والصناعات الإبداعية.
وتأتي هذه الاتفاقية في أعقاب الجولة التعريفية التي نظمتها المدينة الإعلامية قطر مؤخرا في اليابان، حيث التقى وفدها القيادي بعدد من كبار المسؤولين في قطاعات الإعلام والإبداع والألعاب الإلكترونية، من بينهم ممثلو شركة "سيجا"، وقد أثمرت تلك اللقاءات عن هذه الشراكة التي تمهد لتعزيز التعاون بين قطر واليابان في قطاع الألعاب الإلكترونية.
وبموجب مذكرة التفاهم، ستتعاون المدينة الإعلامية قطر و"سيجا" على تطوير صناعة ألعاب الفيديو في قطر والمنطقة، من خلال دعم إنشاء ألعاب جديدة، تعتمد على المواهب المحلية ومرافق الإنتاج المتطورة، إضافة إلى توطين المحتوى ومواءمته ثقافيا لضمان تفاعل الجماهير الإقليمية مع ألعاب "سيجا" العالمية، عبر الترجمة والتعليق الصوتي وتحسين تجربة المستخدم وتصميم عناصر تعكس الثقافة المحلية.
كما تتضمن الاتفاقية إطلاق برامج تعليمية وتدريبية لتطوير المواهب، من خلال ورش عمل ومبادرات مدرسية في مجالات السرد القصصي وتصميم الألعاب والرسوم المتحركة والإنتاج، بالتعاون مع مؤسسات محلية.
وتشمل الشراكة كذلك دعما استراتيجيا في مجالات الابتكار، حيث ستساعد المدينة الإعلامية قطر شركة "سيجا" على فهم المنظومة المحلية من خلال التعريف باللوائح التنظيمية والتكامل مع المنصات الوطنية واستكشاف برامج الحوافز وتمويل الابتكار.
وتغطي الاتفاقية أيضا التعاون في مجالات الملكية الفكرية والترخيص والاستخدام المسؤول للذكاء الاصطناعي في تطوير المحتوى، إلى جانب الإنتاج المشترك وتبادل المعرفة، بما يسهم في نقل التكنولوجيا وبناء القدرات وتعزيز منظومة الألعاب الإلكترونية في العالم العربي.
وقال المهندس جاسم محمد الخوري، الرئيس التنفيذي للمدينة الإعلامية قطر، إن الاتفاقية مع "سيجا" تعد خطوة محورية في بناء منظومة الألعاب الإلكترونية في دولة قطر، لاسيما مع توقعات وصول حجم هذا القطاع في المنطقة إلى نحو 6.8 مليار دولار بحلول عام 2030.
وأضاف الخوري، أن وجود أكثر من 420 مليون ناطق باللغة العربية حول العالم، مع إنتاج 3 بالمئة فقط من المحتوى الإلكتروني بالعربية، يبرز فرصا كبيرة لتطوير ألعاب تعبر عن اللغة والثقافة العربيتين، مشيرا إلى أن الجمع بين خبرات "سيجا"ومنظومة المدينة الإعلامية قطر سيسهم في تقديم تجارب تلبي تطلعات اللاعبين العرب، انسجاما مع رؤية قطر الوطنية 2030، ولدعم الابتكار والتنوع الاقتصادي عبر الصناعات الإبداعية.
من جانبه، أعرب السيد شوغي أوتسومي، الرئيس والمدير التنفيذي للعمليات في شركة "سيجا"، عن سعادته بالتعاون مع المدينة الإعلامية قطر لتعزيز وصول محتوى الشركة إلى اللاعبين في قطر والعالم العربي، مؤكدا تطلع "سيجا" للإسهام في تطوير ثقافة الألعاب الإلكترونية في واحدة من أكثر الأسواق نموا وحيوية في العالم.
وتعزز مذكرة التفاهم مع "سيجا" الدور المتنامي للمدينة الإعلامية قطر في قطاع الألعاب الإلكترونية، بعد مشاركتها في معرض "جيمزكوم 2025" العالمي، واستضافتها نسختين ناجحتين من "منتدى المدينة الإعلامية قطر للرياضات الإلكترونية"، إلى جانب شراكاتها المحلية والدولية الواسعة لرعاية المواهب وتحفيز صناعة المحتوى والابتكار الإعلامي.
المصدر: العرب القطرية
كلمات دلالية: أخبار مقالات الكتاب فيديوهات الأكثر مشاهدة الألعاب الإلکترونیة فی المدینة الإعلامیة قطر
إقرأ أيضاً:
المكسيك تفرض ضريبة جديدة على ألعاب الفيديو العنيفة بنسبة 8%
في خطوة أثارت جدلًا واسعًا داخل أوساط اللاعبين وشركات صناعة الألعاب العالمية، وافق مجلس النواب المكسيكي هذا الأسبوع على حزمة مالية جديدة تتضمن فرض ضريبة بنسبة 8% على ألعاب الفيديو المصنفة للبالغين، في محاولة حكومية للحد من تأثير المحتوى العنيف على المجتمع، لا سيما بين فئة المراهقين.
وتُعد هذه الخطوة الأولى من نوعها في المكسيك، حيث تستهدف الضريبة الألعاب المصنفة ضمن الفئتين "ج" و"د" وفقًا لنظام التصنيف المحلي لألعاب الفيديو، وهو النظام الذي يشبه إلى حد كبير تصنيفات ESRB المعتمدة في الولايات المتحدة.
وتشمل الفئة "ج" الألعاب المخصصة للاعبين فوق سن الثامنة عشرة والتي تحتوي على مشاهد عنف شديدة أو محتوى جنسي معتدل، بينما تشير الفئة "د" إلى الألعاب الخاصة بالبالغين فقط، والتي تتضمن مستويات أعلى من العنف أو مشاهد أكثر جرأة.
وبحسب ما نقلته منصة Insider Gaming، فإن هذه الضريبة لن تقتصر على نسخ الألعاب المباعة في المتاجر فحسب، بل ستمتد أيضًا إلى الإصدارات الرقمية وأي عمليات شراء أو معاملات صغيرة تتم داخل اللعبة (Microtransactions)، ما يعني أن تأثير القرار سيمتد إلى جميع جوانب السوق الرقمية والترفيهية في البلاد.
القانون المقترح طُرح لأول مرة في سبتمبر الماضي، بعد أن أشارت وزارة الخزانة المكسيكية في تقرير رسمي إلى أن دراسات حديثة أظهرت وجود علاقة بين استخدام ألعاب الفيديو العنيفة وارتفاع مستويات العدوانية بين المراهقين، إلى جانب آثار اجتماعية ونفسية سلبية مثل العزلة والقلق والتوتر.
ورغم أن التقرير الحكومي استند في إحدى فقراته إلى دراسة تعود لعام 2012، فقد أشار أيضًا إلى أن للألعاب الإلكترونية بعض الجوانب الإيجابية مثل تطوير مهارات التنسيق بين اليد والعين وتعزيز المرونة الذهنية لدى اللاعبين، ومع ذلك، ترى الحكومة أن التأثيرات السلبية تتطلب معالجة من خلال سياسات ضريبية تهدف إلى "توجيه السلوك الاستهلاكي" وتقليل التعرض للمحتوى العنيف بين الفئات الأصغر سنًا.
ومن المتوقع أن يُعرض مشروع القانون على مجلس الشيوخ المكسيكي خلال الأسابيع المقبلة قبل الموعد النهائي لتقديم مقترح الميزانية في 15 نوفمبر المقبل، حيث ستخضع الضريبة لمراجعة دقيقة قبل إقرارها رسميًا أو تعديلها، وإذا ما حصل القانون على موافقة المجلس الأعلى، فسيبدأ تطبيق الضريبة في مطلع العام الجديد، لتصبح المكسيك واحدة من أوائل الدول التي تفرض رسومًا خاصة على ألعاب الفيديو تبعًا لمحتواها.
الخطوة أثارت ردود فعل متباينة داخل وخارج المكسيك، إذ يرى مؤيدو القرار أنه سيُسهم في كبح جماح انتشار الألعاب العنيفة وتقليل آثارها على المجتمع، فيما اعتبره آخرون شكلًا من أشكال الرقابة غير المباشرة على صناعة الترفيه، وقد عبّر بعض الخبراء عن خشيتهم من أن يؤدي هذا القرار إلى رفع أسعار الألعاب في السوق المكسيكي، ما سيؤثر على المستهلكين أكثر مما يؤثر على الشركات المنتجة.
بينما يصف محللون اقتصاديون هذه الضريبة بأنها "تجريبية"، إلا أنهم يشيرون إلى أنها قد تُشكل سابقة لدول أخرى في أمريكا اللاتينية أو حتى أوروبا إذا أثبتت نجاحها في تحقيق أهدافها الاجتماعية دون الإضرار بسوق الألعاب الرقمية، الذي يُعد من الأسرع نموًا في العالم.
ومع ترقب المجتمع الدولي لموقف مجلس الشيوخ المكسيكي من هذا المقترح، تبقى الأسئلة قائمة حول ما إذا كانت هذه الخطوة بداية لاتجاه عالمي جديد نحو فرض ضرائب على المحتوى الرقمي العنيف، أم أنها مجرد استجابة سياسية مؤقتة لضغوط اجتماعية متزايدة.