لعبة Crossfire تنضم إلى منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025
تاريخ النشر: 24th, December 2024 GMT
الرياض – محمد الجليحي
أعلنت مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية وشركة Smilegate، الرائدة عالمياً في تطوير الألعاب، اليوم عن توقيع شراكة استراتيجية تمتد لثلاث سنواتبهدف إدراج لعبة CROSSFIRE، إحدى الألعاب الأكثر شعبية على مستوى العالم، ضمن منافسات النسخة الثانية من كأس العالم للرياضات الإلكترونيةلعام 2025، الحدث الأكبر في قطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية على مستوى العالم، والذي ستحتضنه مدينة الرياض في صيف العام المقبل، ما يعد عشاق الألعاب والرياضات الإلكترونية بمنافسات حماسية عالمية المستوى.
ويشكل انضمام CROSSFIRE إضافة بارزة وجديدة إلى قائمة ألعاب كأس العالم للرياضات الإلكترونية المتنوعة. وتنضم اللعبة إلى مجموعة من الألعاب الشهيرة التي تم الإعلان عنها سابقاً، والتي تغطي مجموعة واسعة من الأنواع. وحتى الآن، تم الكشف عن 19 بطولة في 18 لعبة، تشمل أشهر ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، وألعاب ساحات المعارك الجماعية، والألعاب الاستراتيجية في الوقت الفعلي، وألعاب القتال. وسيتم الإعلان عن المزيد من العناوين قريباً.
وتعليقاً على هذا الموضوع، قال فابيان شويرمان، المسؤول الرئيسي عن الألعاب في مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية: “يسعدنا انضمام لعبة CROSSFIRE إلى منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025، الحدث الأبرز عالمياً والذي يحتفيبالمنافسات النخبوية وشغف الألعاب والرياضات الإلكترونية”.
وأضاف: ” رسخت CROSSFIRE إرثاً قوياً كواحدة من أكثر الألعاب شعبية في الصين ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ والعديد من الدول حول العالم، وتواصل توسيع قاعدة جماهيرها. واليوم، يسرنا أن نرحب بعشاقها من جميع أنحاء العالم، كما نتطلع للبناء على الأساس المتين الذي رسّخته خلال السنوات الماضية. ونعرب عن امتناننا لفريق CROSSFIRE لتفانيهم وتعاونهم في إرساء هذه الشراكة لمدة ثلاث سنوات، والتي تعكس الثقة المتبادلة والرؤية المشتركة في تقديم هذه اللعبة المميزة على أكبر منصة رياضية في العالم. وتجسد هذه الشراكة أيضاً جهودنا المشتركة لدعم النمو المستدام للألعاب والرياضات الإلكترونية كرياضة عالمية ذات قاعدة جماهيرية كبيرة”.
ومنذ إطلاقها عام 2007 من قِبل شركة Smilegate الكورية الجنوبية، حققتCROSSFIRE نجاحاً باهراً في الصين، وأصبحت من أبرز ألعاب التصويبمن منظور الشخص الأول على مستوى البلاد. وتضم اللعبة أكثر من 1.1 مليار مستخدم عالمياً في أكثر من 80 دولة، وسجلت رقماً قياسياً بلغ 8 ملايين مستخدم متزامن. واستمرت شعبية اللعبة لأكثر من عقد من الزمان، ما أدى إلى إنتاج العديد من الأعمال الإعلامية، بما في ذلك سلسلة بث مباشر مخصصة لمنافسات اللعبة، والتي جذبت أكثر من 1.8 مليار مشاهد في الأسابيع الأولى من عرضها عام 2020. كما احتفلت بطولة العالمية CROSSFIRE للرياضات الإلكترونية، CROSSFIRE Stars، بعامها العاشر في 2023. بينما شهدت نهائيات بطولة CFS 2024 مشاركة ناجحة ومنافسات حماسية بين 16 فريقًا من ست مناطق رئيسية. وأكد هذا الحدث على أهمية بناء منصة عالمية أكثر شمولاً تجمع اللاعبين والمشجعين والشركاء، بما يعزز نمو مجتمع الألعاب والرياضات الإلكترونية عالمياً.
بدورها قالت إينا تشانغ، الرئيسة التنفيذية لشركة SmilegateEntertainment:” يُمثل انضمام CROSSFIRE إلى منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025 محطة بارزة في مسيرة اللعبة ومجتمعها العالمي من عشاق الألعاب والرياضات الإلكترونية. وبصفتها إحدى أشهر ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول عالمياً، تمكنت CROSSFIRE من بناء قاعدة جماهيرية واسعة من اللاعبين والمشجعين على مدار السنوات العشر الماضية. وتوفر بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية منصة مثالية لاستعراض المهارات وروح المنافسة في لعبة CROSSFIRE أمام جمهور عالمي أوسع، ما يُساهم في ترسيخ مكانتها على الساحة الدولية. ونتطلع إلى التعاون مع مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية لتقديم تجربة استثنائية للاعبينا ومشجعينا وشركائنا”.
وتعود منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية في عام 2025 لتجمع عشاقالألعاب والرياضات الإلكترونية في عاصمة المملكة العربية السعودية، في حدث عالمي سيُحدد هوية بطل العالم القادم. وسيُقدم هذا الحدث، الأكبر من نوعه في عالم الألعاب والرياضات الإلكترونية، جوائز قيّمة للأندية واللاعبين المتنافسين عبر مزيج متنوع من المنصات وأنماط اللعب. وشهدت النسخة الأولى من كأس العالم للرياضات الإلكترونية في عام 2024 مشاركة واسعة بلغت 200 نادٍ و1500 رياضي محترف يمثلون 100 دولة، تنافسوا في 22 بطولة ضمن 21 لعبة على مجموع جوائز يبلغ 60 مليون دولار. وحصدت فعاليات البطولة ومنافساتها المليئة بالحماس، التي استمرت على مدار ثمانية أسابيع، أرقاماً قياسية بـ 500 مليون مشاهدة عبر الإنترنت، وحضور جماهيري بلغ 2.6 مليون شخص، ما يعكس الشغف الكبير بالرياضات الإلكترونية وتأثيرها المتزايد على الساحة العالمية.
المصدر: صحيفة البلاد
كلمات دلالية: منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية منافسات کأس العالم للریاضات الإلکترونیة الألعاب والریاضات الإلکترونیة أکثر من
إقرأ أيضاً:
توازن الرعب التكنولوجي.. حين تتحول الرقائق إلى سلاح يغيّر شكل العالم
لم تعد الحرب التكنولوجية بين الولايات المتحدة والصين مجرد سجالات حول ضريبة أو معاملة تجارية.
ما نشهده الآن، وبأسرع مما توقّع حتى أكثر الخبراء تشاؤمًا، هو دخول العالم في طور جديد يمكن تسميته بلا مبالغة «توازن الرعب التكنولوجي».
مرحلة لم يعد فيها السؤال، من يملك التكنولوجيا؟ بل، من يستطيع حرمان الآخر منها دون أن ينهار داخليًا؟
الشرارة الأخيرة جاءت من بكين، التي لم تنتظر سوى 48 ساعة بعد إعلان الرئيس الأميركي دونالد ترمب ضريبة السيليكون على مبيعات الرقائق للصين، لتردّ بكين بضربة بيروقراطية قاسية تُفشل عمليًا الصفقة الأميركية مع إنفيديا.
خطوة صينية ليست عابرة على الإطلاق، إنها إعلان رسمي بأن الصين لم تعد تلعب دور المُستقبِل لقرارات واشنطن، بل دور المُخرب المحسوب لمنطق القوة الأميركية في التكنولوجيا.
واشنطن كانت تراهن على مشتري مضطر والصين ألغت افتراض اللعبة.. فالفلسفة الأميركية وراء بيع رقائق الجيل الأقدم للصين كانت بسيطة: سنعطيكم تكنولوجيا الأمس، ونأخذ منكم أموال الغد، ونُبقيكم معتمدين علينا.
كانت خطة تُفترض أنها بلا خسائر: واشنطن تبيع، وبكين تشتري، وأي تأخير أو مشكلات لوجستية ستدفع الصين للقبول بالصفقة مهما كانت شروطها.
لكن الصين فعلت ما يُغير قواعد اللعبة: أعلنت أنها ليست راغبة في الشراء أصلاً!!
ووضعَت نظامًا يجعل كل شركة صينية مطالبة بتقديم تبرير رسمي يثبت بالأدلة أن منتجات هواوي عاجزة بالكامل عن تقديم البديل قبل السماح بشراء رقاقة أميركية.
وبهذا، حوّلت بكين التجارة إلى أداة سيادة تخضع بالكامل لقرار الدولة، لا لمعادلة السوق.
والنتيجة المنطقية؟ إنفيديا تواجه خطر خسارة 12 مليار دولار من إيراداتها، وواشنطن تواجه الحقيقة: الصين لم تعد زبونًا أسيرًا للجودة الأميركية.
إن جوهر القصة هو التحول من حرب على الرقائق إلى حرب على قواعد اللعبة، وأعمق ما يحدث هنا ليس إجراءات بيروقراطية، بل تفكيك تدريجي للاحتكار الأميركي في ثلاث ركائز:
1. احتكار تصميم الرقائق (Nvidia)
2. احتكار أدوات التصنيع (ASML والتحالف الغربي)
3. احتكار معايير المعرفة والبحث.
والرد الصيني الأخير يكشف أن بكين أصبحت قادرة على تعطيل سلسلة التوريد العالمية، لا مجرد التكيف معها، إنها خطوة تعكس انتقال الصين من خانة المطارد إلى خانة القادر على قلب الطاولة، بل هي نقطة التحول التي تسبق عادةً ولادة نظام عالمي جديد.
الحرب هنا ليست تجارية، إنها تنافس بين نموذجين للحضارة:
نموذج أميركي يعتمد على الابتكار الخاص والتسارع التقني عبر رأس المال، ونموذج صيني يعتمد على الدولة الصناعية، والتخطيط، ووفورات الحجم، والتحرك بسرعة على مستوى الاقتصاد الكلي.
وفي هذه اللحظة بالذات، يبدو النموذج الصيني أكثر قدرة على تغيير قواعد اللعبة بسرعة، قطعاً أميركا قوية في إنتاج التكنولوجيا، لكن الصين أصبحت قوية في إدارة تدفق التكنولوجيا، وهي مهارة لا تقل أهمية.
لكن ماذا تعني هذه الحرب لنا في العالم العربي؟
المنطقة العربية، ومصر تحديدًا، تقف أمام مأزق لم يُناقش بما يكفي: فإذا تفككت سلاسل التوريد بين أميركا والصين، وإذا دخل العالم في مرحلة حدائق مسوّرة تكنولوجية كما حدث في الحرب الباردة النووية، فإن الاقتصادات النامية ستدفع الثمن الأكبر، حيث أن الرقائق، وحوسبة الذكاء الاصطناعي، والطاقة، والاتصالات، ستصبح دوليًا أدوات مساومة أكثر منها أدوات تنمية، وهنا تصبح السيادة الرقمية جزءًا من الأمن القومي، وليست رفاهية، كما يصبح تنويع مصادر التكنولوجيا ضرورة استراتيجية تمامًا كما هو تنويع مصادر الغذاء أو الطاقة.
إنه عالم يدخل مرحلة جديدة بلا ضوابط ففي الستينيات، كان توازن الرعب النووي يحكم اللعبة العالمية، أما اليوم، يتشكل توازن الرعب التكنولوجي الذي سيحدد شكل الاقتصاد والسياسة والحدود نفسها.
الولايات المتحدة لا تستطيع أن توقف الصين، والصين لا تستطيع أن تلغي الولايات المتحدة، وإنما يستطيع كل طرف تعطيل حياة الآخر، هذه هي الحقيقة الكبرى التي لم يعد يمكن تجاهلها.
والسؤال الذي يجب أن نطرحه، نحن العرب، بعيدًا عن صخب الرقائق والضرائب: كيف نحمي اقتصاداتنا حين تتحول التكنولوجيا إلى سلاح؟ وهل نستطيع أن نجد لأنفسنا مكانًا في هذا النظام قبل أن تُغلق الأبواب نهائيًا؟
اقرأ أيضاً«معلومات الوزراء» و«بحوث الإلكترونيات» يوقعان بروتوكول تعاون لدعم البحث العلمي
اتفاق أمريكي صيني مرتقب يُخفض الرسوم الجمركية إلى 47%.. تفاصيل