تخطي وصمة العار.. كيف تمكنت الألعاب من نقل معاناة الأمراض النفسية؟
تاريخ النشر: 13th, April 2025 GMT
تتمتع ألعاب الفيديو بخصوصية عن أي نوع آخر من أنواع الإعلام المرئي وآليات سرد القصص سواءً كانت أفلامًا أو مسلسلات أو حتى قصصا مسموعة.
فبينما تجبر أنواع الإعلام المرئي المختلفة المستخدم على تلقي القصة بشكل مباشر من خلال سرد أحداثها ومحاولة جعله يعيش هذه الأحداث عبر السرد النصي، فإن الألعاب تجبر المستخدم على عيش التجربة والأحداث التي تحاول سردها.
لذا يمكن القول إن الألعاب تنقل السرديات المختلفة بشكل أكثر فاعلية من بقية أنواع الإعلام، وهذه الخصوصية جعلتها الوسط المثالي لنقل تجارب الأمراض النفسية والتعبير عنها بشكل يتخطى وصمة العار والتنميط الذي تعاني منه في بقية أوساط الإعلام المرئي.
كما تخطى دور الألعاب مجرد التعبير ونقل معاناة المصابين بالأمراض العصبية والنفسية إلى أبعد من ذلك، فأصبحت بعض الألعاب الآن مصممة لمراعاة بعض أنواع الاضطرابات النفسية ومعالجتها بشكل بسيط، لتصبح الألعاب جزءًا من علاج هذه الأمراض.
وفي بعض الأحيان، تعرض الألعاب هذه الأنواع من المعاناة دون أن تنبئ اللاعب بذلك، تاركةً إياه يعيش التجربة بشكل كامل مثل مريض لا يعرف تشخيص مرضه، وهذا ما يجعلها قادرةً على نقل تجربة فريدة ومختلفة من نوعها.
لم يقتصر تمثيل الأمراض النفسية في عالم الألعاب على التجارب المطورة من قبل مطورين مستقلين أو صغار، بل امتد الأمر لتقدم تجارب أكثر حيوية من الشركات الرائدة لتطوير الألعاب، وذلك إما عبر التركيز على المرض النفسي ودمجه في أسلوب اللعب بشكل مباشر، أو عبر استخدامه كأداة داخل عالم اللعبة، وفيما يلي بعض أبرز الألعاب التي قدمت هذه التجربة.
لعبة "سايلنت هيل 2" (Silent Hill 2)
قلّة من ألعاب الرعب تحظى بالمكانة ذاتها مثل "سايلنت هيل 2″، ورغم أن النسخة الأصلية للعبة طرحت عام 2001، فإنها تعرضت إلى مجموعة من الأمراض النفسية ضمن قصتها، وعندما أعادت الشركة تطوير اللعبة وقدمت نسخة محسنة منها في عام 2024، نقلت هذه الأمراض والتعبير عنها إلى النسخة الجديدة أيضًا.
وبشكل أساسي، تتعرض لعبة "سايلنت هيل 2" إلى اضطرابات نفسية معتادة ومنتشرة أكثر مما نتوقع، مثل الاكتئاب والصدمة العصبية، وتستخدم قصة اللعبة هذه الاضطرابات من أجل تعزيز الأجواء المرعبة التي تدور بها، إذ تجبر اللاعب على التعامل مع الصدمة الناتجة من اختفاء زوجة البطل فضلا عن الحالة النفسية التي كانت تمر بها وتسببت في ظهور هذه الوحوش.
لعبة "ماكس بين" (Max payne)تمثل لعبة "ماكس بين" محطةً أصيلة في رحلة كل شخص محب للألعاب، بدءًا من الجزء الأول الذي طرح في عام 2001 محققًا نجاحًا أسطوريًّا، وحتى الأجزاء التالية من اللعبة والتي صدرت على العديد من المنصات ومن المتوقع أن تصدر نسخة محسنة منها في القريب العاجل.
إعلانتدور لعبة "ماكس بين" حول الضابط الذي يبحث عن العصابة التي قتلت أسرته، وذلك في محاولة منه للتكيف مع حالة الاكتئاب التي أصيب بها بعد فقدانه زوجته وابنه الرضيع، وخلال هذه الرحلة، يمر ماكس بالعديد من التحديات التي تجعله مدمنًا على تناول المهدئات والأدوية العصبية المختلفة.
ورغم أن اللعبة لا تخبرك مباشرةً بأنها تسرد معاناة ماكس بطلها مع الاكتئاب والحزن والغضب، فإن هذه السمات تظهر بوضوح أثناء رحلة اللعبة وتجربتها، مجبرةً اللاعب على التعامل مع هذه المشاعر المختلطة بينما يتعامل معها ماكس ويحاول التعافي منها.
لعبة "سبيك أوبس: ذا لاين" (Spec Ops: The Line)صدرت هذه اللعبة في عام 2012، وآنذاك كانت تسيطر الألعاب الحربية مثل "باتلفيلد" (BattleField) و"كول أوف ديوتي" (Call of duty) على اهتمام اللاعبين وتحقق مبيعات مذهلة دون تقديم قصة عميقة أو فريدة من نوعها، فجميع هذه الألعاب تهتم بطور اللعب الجماعي وتركز على الانفجارات وجرعة الآكشن فقط.
ولكن تأتي لعبة "سبيك أوبس – ذا لاين" لتحطم هذه الصورة التقليدية لألعاب الحروب عبر عرض جانب من الحروب الشرسة الذي لم تتعرض له أي لعبة أخرى بالآلية نفسها، إذ تتبع قصة اللعبة مجموعة عسكرية تقوم بمهمة عسكرية في دبي لمواجهة مجموعة إرهابية، وفي النهاية، يصاب بطل اللعبة بمجموعة من الهلاوس البصرية والعصبية التي تجعله يتغير بشكل كامل ويفقد إحساسه بالحياة الحقيقية متسببًا في موت الآلاف من المدنيين ورفاقه.
تعرض لعبة "سبيك أوبس – ذا لاين" أحد أبرز الاضطرابات النفسية والعصبية التي يصاب بها الجنود في مختلف الحروب عبر الأزمنة، وهي اضطراب ما بعد الصدمة أو كما يعرف اختصارًا "بي تي إس دي" (PTSD)، حيث تتوقف حياة المجند في المنطقة الحربية التي كان يعيش بها ولا يستطيع التكيف مع الحياة المدنية بعد عودته من الحرب.
إعلان سلسلة ألعاب "هيل بليد" (HellBlade)صدر الجزء الأول من سلسلة "هيل بليد" في عام 2017 تحت اسم "سينوا ساكريفايس" (ٍSneua’s Sacrifice)، ورغم أن الأستوديو المطور للعبة لم يكن كبيرًا في ذلك الوقت، فإنه تمكن من تقديم تجربة فريدة من نوعها، وهي التجربة ذاتها التي استمرت مع الجزء الثاني الذي صدر في العام الماضي.
تتمحور اللعبة حول مرض الذهان الذي أصيبت به البطلة، فأصبح من الصعب التفريق بين الأحداث الحقيقية في اللعبة وبين الهلاوس البصرية والسمعية التي تدور داخل عقلها، وهو ما يضعها في العديد من التحديات المختلفة، وقد تمكنت اللعبة من عرض معاناة مرضى الذهان بشكل فريد من نوعه لم يتكرر في أي نوع من أنواع الألعاب الأخرى.
أهمية تمثيل الاضطرابات النفسية في الألعابتمثل التوعية وآليات التعامل مع المصابين بالاضطرابات النفسية جزءًا كبيرًا من رحلة العلاج الخاصة بهم، إذ يجب أن يشعر المصاب بأنه شخص طبيعي وليس منبوذًا أو مكروهًا بأي شكل من الأشكال، ورغم المحاولات العديدة للتوعية بالمعاناة التي يعيشها هؤلاء، فإن البعض ما زال يجهل حجم هذه المعاناة.
وعبر تقديم معاناة الاضطرابات النفسية في الألعاب وجعل اللاعب يعيش في عقل المصاب بهذه الاضطرابات، يمكن توعيته بشكل أفضل من مجرد الحديث النظري، وهذا ما يتضح في تجربة لعبة مثل "هيل بليد"، إذ تجد نفسك تستمع للهلاوس السمعية وترى الهلاوس البصرية التي تراها بطلة اللعبة، بشكل يجعلك غير قادر على التفرقة بين الواقع والخيال.
هذه التجربة تقرب اللاعب من الحالة الذهنية التي يعيشها مريض الذهان، وتجعله يتفهم هذه المعاناة بشكل أفضل من مجرد الحديث عن الهلاوس البصرية والسمعية دون تقديم تجارب عملية توضح هذه المعاناة.
ورغم أن الألعاب التي ركزت على هذا الجانب في قصتها تمكنت من تحقيق نجاحات كبيرة، فإن غالبية التمثيل المتعلق بالاضطرابات النفسية ما زال مقتصرًا على قصص الرعب وألعابه، وهو ما يجب أن يتغير في المستقبل لزيادة التوعية بمخاطر هذه الأمراض.
إعلانالمصدر: الجزيرة
كلمات دلالية: حريات الاضطرابات النفسیة الأمراض النفسیة ماکس بین ذا لاین ورغم أن فی عام
إقرأ أيضاً:
«مختبر التشريعات» يناقش قانون الصحة النفسية
أبوظبي: «الخليج»
دشنت الهيئة الوطنية لحقوق الإنسان، أولى جلسات «مختبر التشريعات» بمناقشة «القانون الإتحادي رقم 10 لسنة 2023 بشأن الصحة النفسية»، وذلك بمشاركة نخبة من الخبراء والمتخصصين في هذا المجال.
كما شارك في الجلسات الدكتور سالم عبدالرحمن الدرمكي، وكيل وزارة الصحة بالإنابة، والدكتورة سعاد المرزوقي، أستاذ علم النفس الإكلينيكي، والدكتورة فاطمة المنصوري، استشاري الطب النفسي، وعادل الفلاسي، ناشط في مجال الصحة النفسية.
ويأتي تدشين المختبر باعتباره مبادرة نوعية تستهدف تعزيز النقاش القانوني والتشريعي مع المتخصصين والمعنيين بمجال حقوق الإنسان وتسليط الضوء على الجوانب القانونية والتشريعية المرتبطة بحماية وتعزيز حقوق الإنسان في الإمارات.
وتكتسب أهمية مناقشة قانون الصحة النفسية كونه صدر في نوفمبر 2023 ومرور عام منذ تفعيله في مايو 2024، مما يجعل الفرصة سانحة لاستعراض الجوانب الحقوقية المتعلقة به وكذلك العمل على وضع التوصيات الملائمة من منظور «الحق في الصحة النفسية» إضافة إلى تسليط الضوء على المسائل المفاهيمية والأبعاد العملية والتجارب الشخصية، والتي من شأنها إثراء الجلسات.
وترأس مقصود كروز، رئيس الهيئة الوطنية لحقوق الإنسان الجلسة، كما استعرض الدكتور سعيد الغفلي، الأمين العام للهيئة منهجية مختبر التشريعات، وشاركت أميرة الصريدي، عضوة مجلس الأمناء بكلمة حول مفهوم الحق في الصحة النفسية، إضافة لمشاركة فاطمة البدواوي عضو مجلس الأمناء، وأدارت الجلسة هند السويدي باحثة قانونية لدى قسم الشؤون القانونية في الأمانة العامة، ومشاركة مجموعة من الكوادر الحقوقية الواعدة لدى الهيئة.
وقال مقصود كروز، إن تدشين المختبر يأتي في إطار سعي الهيئة لممارسة اختصاصاتها الأصيلة والمتعلقة بتقديم المقترحات ورفع التوصيات المتعلقة بالجوانب القانونية والتشريعية من منظور حقوقي.