لطيفة بنت محمد: القمة تعكس رؤية وتوجيهات القيادة بتوفير كل الدعم لصناع المحتوى الرقمي
تاريخ النشر: 10th, January 2024 GMT
شهدت سمو الشيخة لطيفة بنت محمد بن راشد آل مكتوم، رئيسة هيئة الثقافة والفنون في دبي، عضو مجلس دبي، أمس، انطلاق فعاليات الدورة الثانية لقمة المليار متابع، التي تقام بتوجيهات صاحب السمو الشيخ محمد بن راشد آل مكتوم، نائب رئيس الدولة، رئيس مجلس الوزراء، حاكم دبي “رعاه الله” على مدار يومين، وتنظمها أكاديمية الإعلام الجديد في “متحف المستقبل” و”أبراج الإمارات” بدبي.
وأكدت سموها أن “استضافة الإمارات أول قمة متخصصة في صناعة المحتوى والأكبر من نوعها على مستوى العالم، تسهم في تعزيز الاقتصاد الإبداعي الوطني، وتطوير منظومة أعمال المحتوى الرقمي، وزيادة حجم الفرص الواعدة التي يوفرها هذا القطاع الواعد لصناع المحتوى وأصحاب المواهب”.
وأضافت سموها: “يعكس انعقاد القمة رؤية وتوجيهات القيادة بتوفير كل سبل الدعم لصناع المحتوى الرقمي وأصحاب المواهب والمبادرات والأفكار المبتكرة والمستثمرين في مجال الصناعات الإبداعية، عبر توفير أفضل بيئة لاحتضانهم ورعايتهم وتنمية مشاريعهم، وخلق أفضل بنية تحتية متطورة، وتوفير فرص استثنائية لتمكينهم والارتقاء بإمكاناتهم ونمو أعمالهم ومشاريعهم، وترسيخ موقع الدولة عاصمة عالمية لصناعة المحتوى الرقمي”.
وقالت سموها :” تترجم الزيادة الملحوظة في ارتفاع عدد المشاركين الذي وصل إلى 7000 مشارك في النسخة الثانية من قمة المليار متابع، هذا العام، الأهمية المتزايدة التي بات يمثلها هذا الحدث على أجندة الفعاليات الخاصة بصناعة المحتوى على الصعيدين الإقليمي والعالمي، وهي زيادة نوعية ملحوظة، حيث يتابع 3000 صانع محتوى من بين هؤلاء المشاركين أكثر من 1.6 مليار متابع، بالإضافة إلى مشاركة 200 شركة إنتاج محتوى إعلامي و100 وكالة للإنتاج الرقمي، و195 متحدثاً متخصصاً في صناعة المحتوى الرقمي في العالم، يقدمون أكثر من 100 فعالية ملهمة وجلسات نقاشية وورش وحوارات تفاعلية بناءة للإسهام بشكل عملي في نمو صناعة المحتوى الرقمي، الذي يمثل مستقبل المحتوى الإبداعي والإعلامي في المنطقة وفي العالم”.
وحضرت سموها جانباً من فعاليات أجندة الحدث والتقت نخبة من المؤثرين وصناع المحتوى والمبدعين والمستثمرين في قطاع الصناعات الإبداعية.
وتستهدف القمة مخاطبة أكثر من مليار شخص حول العالم برسائل هادفة، من خلال استضافة نخبة من أهم وأكبر المؤثرين وصنّاع المحتوى في مجالات مختلفة، فيما تتنوع مجالات المحتوى الرقمي التي يهتم بها المؤثرون المشاركون في القمة ومن بينها قطاعات الإعلام والترفيه والرياضة والتعليم والتكنولوجيا والألعاب والرياضات الإلكترونية والكوميديا والاقتصاد والسياحة وغيرها.
وتجمع القمة التي تنظمها “أكاديمية الإعلام الجديد”، في أبراج الإمارات ومتحف المستقبل بدبي، 7000 مشارك، من بينهم أكثر من 3000 صانع محتوى ومؤثر ومبدع يتابعهم أكثر من 1.6 مليار متابع، وتشارك فيها أيضاً 200 شركة إنتاج محتوى إعلامي و100 وكالة للإنتاج الرقمي، و100 رئيس تنفيذي، و195 متحدثاً من أشهر صناع المحتوى الرقمي من مختلف أنحاء العالم يقدمون أكثر من 100 فعالية متنوعة، منها 15 خطاباً ملهماً و20 ورشة عمل و25 جلسة نقاشية و15 حواراً تفاعلياً و4 مناظرات و20 فعالية مختلفة.
وتنفرد القمة ببرنامج متكامل من الفعاليات والأنشطة المتنوعة، التي تتضمن استعراض المواهب والنماذج الملهمة والخبرات المتميزة في مجال صناعة المحتوى الرقمي وأبرز توجهات الصناعة لتقديم محتوى نوعي ومبتكر، كما تناقش أبرز الموضوعات والأفكار لتطوير مهارات صناع المحتوى وإطلاعهم على أحدث المستجدات من تقنيات ومناهج صناعة المحتوى الإبداعي.
وتتضمن أجندة الحدث تنظيم عدد من الجلسات النقاشية والحوارات التفاعلية التي تبحث أهم الأدوات التي تجعل من صناع المحتوى الجدد مؤثرين على مواقع التواصل الاجتماعي، كما تناقش جلسات وحوارات القمة العديد من الموضوعات التي تشكل تحديات حالية ومستقبلية في هذا المجال، ومنها كيفية مساهمة الإعلام الجديد كقطاع إبداعي في دعم اقتصادات الدول، وأبرز المهارات المطلوبة لضمان الاستمرارية في العمل عبر مواقع ومنصات التواصل الاجتماعي المختلفة، وغيرها من المحاور والموضوعات المهمة.
وتتيح القمة للمؤثرين المشاركين فيها العديد من المكاسب من خلال توفير فرص لتعزيز الإبداع وجني الأرباح، والارتقاء المهني ودعم شبكة العلاقات، حيث تتوزع فعاليات قمة المليار متابع على أربعة مسارات رئيسية هي: مسار الإبداع، ويأتي تحت شعار “لنبدع”، ويستهدف المواهب الناشئة في صناعة المحتوى ويقدم لهم ورش عمل وجلسات تفاعلية وخطابات ملهمة تساعدهم على تطوير خبراتهم، ومسار التطوير المهني “لنتقدم” وهو موجه للمتخصصين والمحترفين، ويقدم لهم نصائح وإرشادات حول أفضل الممارسات والحلول والأدوات التي تمكنهم من التفوق والتميز، ومسار “لنكسب”، ويقدم للراغبين في تحصيل الربح من صناعة المحتوى أحدث وأنجح الإستراتيجيات والخطط التي تساعدهم على تحويل محتواهم إلى مصدر دخل مستدام ومربح، ومسار “لنتقارب” الذي يقدم الدعم للمؤثرين الراغبين في توسيع أو بناء شبكة علاقات وتواصل في صناعة المحتوى الرقمي إقليمياً وعالمياً.وام
المصدر: جريدة الوطن
إقرأ أيضاً:
من الهواية إلى العالمية.. كيف تحوّلت الألعاب الإلكترونية إلى صناعة كبرى تتصدر المشهد وتُصنع في السعودية مستقبله
البلاد (الرياض)
من بداية بسيطة على أجهزة بدائية في نهايات السبعينيات، إلى ملاعب رقمية يُشهدها الملايين ويتنافسن فيها نخبة المحترفين حول العالم، حيث قطعت الألعاب الإلكترونية رحلة مذهلة تحوّلت فيها من وسيلة ترفيه فردية إلى صناعة عملاقة تُنتج مليارات الدولارات سنويًا، وتحظى باعتراف دولي ورياضي وثقافي، وصولًا إلى تنظيم بطولات عالمية تُقام لها احتفالات رسمية وتُخصّص لها جوائز كبرى، مثل “كأس العالم للرياضات الإلكترونية”.
وبدأت الحكاية بشاشات بسيطة وأفكار عبقرية، حين ظهرت الألعاب الإلكترونية تجاريًا لأول مرة في مطلع السبعينيات، وكانت لعبة “Pong” من أوائل التجارب الناجحة، التي مهّدت الطريق لجيل جديد من الترفيه المنزلي، ومع التقدّم السريع في تقنيات الحوسبة، بدأت منصات مثل “Nintendo”، و“Sega”، و“Atari” تطرح مفاهيم جديدة، لتحوّل الألعاب من مجرد تجربة بصرية إلى بيئة تفاعلية قائمة على التحدي، والخيال، والذكاء.
وتنوّعت الألعاب الإلكترونية مع مرور الوقت وبحسب طبيعتها وأسلوب اللعب ووظيفتها، ولم تعد مجرد تسلية، بل أصبحت وسيلة لتفريغ الطاقات وصقل المهارات الذهنية، وظهرت ألعاب القتال مثل “Street Fighter” و”Tekken”، إلى جانب ألعاب التصويب مثل “Call of Duty” و”Valorant”، ثم انتشرت ألعاب الرياضة مثل “FIFA” و”NBA 2K”، ولاحقًا تعمّق اللاعبون في عوالم ألعاب تقمّص الأدوار مثل “Final Fantasy” و”The Witcher”، كما فرضت ألعاب الإستراتيجية مثل “Age of Empires” حضورها، فيما أبهرت ألعاب العالم المفتوح والمحاكاة مثل “Minecraft” و”Grand Theft Auto” اللاعبين بإمكاناتها اللامحدودة، قبل أن تفرض ألعاب الجوال مكانتها كأحد أكثر قطاعات السوق نموًا وانتشارًا على مستوى العالم.
هذا التنوع لم يُثر فقط اهتمام المستخدمين، بل جذب شركات تقنية كبرى، وفتح الباب أمام ابتكار اقتصادي واسع النطاق، شكّل نواة لصناعة رقمية عالمية ضخمة.
وبحلول الألفية الجديدة، ومع انتشار الإنترنت عالي السرعة، بدأت تظهر مسابقات تنافسية بين اللاعبين، وتطورت لاحقًا إلى بطولات احترافية تُبث مباشرة عبر منصات رقمية ويتابعها ملايين المشاهدين.
ومع ظهور منظمات مثل “ESL”، و”MLG”، و”LCS”، أصبح هناك تصنيف عالمي للاعبين، ونشأت بيئة احترافية حقيقية تُمنح فيها عقود ورعاية ورواتب، وتُبرم فيها صفقات انتقال بين الفرق.
وجاء التحول الأهم حين بدأ الاعتراف الرسمي بالرياضات الإلكترونية كمسابقات عالمية تُنظّم لها بطولات قارية، وتُدرج ضمن برامج التظاهرات الرياضية الكبرى، حتى ظهرت في عام 2024 النسخة الأولى من “كأس العالم للرياضات الإلكترونية”, التي أطلقها صاحب السمو الملكي الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود، ولي العهد رئيس مجلس الوزراء -حفظه الله-, وذلك خلال”مؤتمر الرياضة العالمية الجديدة”، الذي استضافته المملكة خلال شهر أكتوبر عام 2023, لتكون البطولة الحدث الأكبر من نوعه على مستوى العالم، وتنظمه المملكة في الرياض سنوياً ابتداءً من صيف العام 2024م, لتشكل منصة مهمة تسهم في الارتقاء بقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، الذي يشهد نمواً متزايداً, وترسخ مكانة المملكة كوجهة رائدة لأبرز المنافسات الرياضية والعالمية, وتُسجّل لحظة فارقة في تاريخ هذا القطاع المتسارع، إذ لم تقف هذه الجهود عند هذا الحد, بل استمرت وصولًا لصياغة حضور إستراتيجي فاعل، انطلاقًا من قناعة بأن صناعة الألعاب لم تعد مجرد ترفيه، بل أصبحت جزءًا من مكونات الثقافة والاقتصاد والتأثير الدولي.
وباتت الرياضات الإلكترونية ركيزة من ركائز الاستثمار الثقافي، الرياضي، والتقني، من خلال الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، وبدعم من برامج رؤية المملكة 2030، لتسعى المملكة من خلالها إلى تنويع اقتصادها، وتمكين شبابها، وبناء مستقبل قائم على الابتكار الرقمي.
وتُجسّد هذه الرؤية اليوم من خلال تنظيم وإقامة المملكة للنسخة الثانية من البطولة العالمية “كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025”، في “بوليفارد رياض سيتي”، في حدث عالمي يضم مشجّعين من مختلف أنحاء العالم، ويجمع قرابة (2000) لاعب محترف، و(200) نادٍ من أكثر من (100) دولة، يتنافسون في أكثر من (24) لعبة إلكترونية، للفوز بجوائز مالية تتجاوز (70) مليون دولار، وهي أعلى قيمة جوائز في تاريخ الرياضات الإلكترونية.
وامتدت المشاركة السعودية إلى تطوير اللاعبين السعوديين، ودعم الشركات الناشئة في مجال تطوير الألعاب، وإنشاء أكاديميات تدريبية ومسارات مهنية في مجالات البث، التحكيم، البرمجة، الإدارة الرقمية، وحتى التصميم البصري.
وتؤكد تقارير شركة Newzoo المتخصصة بتحليلات سوق الألعاب الإلكترونية، أن إيرادات هذه الصناعة قد تجاوزت (180) مليار دولار في عام 2024، متفوقة بذلك على صناعتَي الموسيقى والسينما مجتمعتين، وباتت البطولات تُباع لها التذاكر، وتُبرم فيها شراكات ورعايات كبرى، وتحولت إلى بيئة اقتصادية مكتملة الأركان.
وتشكّل الألعاب الإلكترونية اليوم جزءًا من الثقافة الحديثة، ومنصة للتعبير، ومجالًا وظيفيًا مفتوحًا لجيل المستقبل، بل إن الدول باتت تتنافس على حضورها في هذا السوق العالمي، والمملكة تضع نفسها في طليعة هذه المنافسة، لا كمستضيف فقط، بل كمصنع للفرص، ومحفّز للابتكار، وقائد إقليمي في بناء صناعة متكاملة ترتكز على الشغف والمعرفة.
وتحولت الألعاب الإلكترونية إلى جانب الترفيه لمنظومة اقتصادية، ثقافية، إبداعية متكاملة وبآفاق لا حدود لها، لتبرز المملكة كمركز دولي يحتضن التغيير، ويقود الطموح، ويُعيد تعريف مستقبل الألعاب، والرياضة، والترفيه، بلغة يفهمها العالم، ويلعب بها الجيل القادم.