مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية وSpotify يعلنان عن شراكة جديدة لكأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025
تاريخ النشر: 10th, July 2025 GMT
أعلنت مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية (EWCF) اليوم عن شراكة مع Spotify، منصة البث الصوتي الأكثر شهرة في العالم، ليكون الشريك الرسمي للمحتوي الصوتي لكأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025 (EWC). ستقدم هذه الشراكة تجربة صوتية غامرة للجماهير خلال أكبر حدث في العالم للرياضات الإلكترونية والألعاب – مدعومة بمكتبة Spotify التي تضم أكثر من 100 مليون أغنية.
كجزء من الشراكة، سيطلق Spotify “مركز موسيقى كأس العالم للرياضات الإلكترونية“، والذي سيضم الأغاني الرسمية للبطولة التي تشكل هوية الموسيقى الخاصة بـEWC، إلى جانب قوائم تشغيل منسقة خصيصًا من Spotify لتعزيز تجربة اللعب والمشجعين. وتشمل الشراكة أيضًا تعاونات مع فنانين وإنتاج محتوى مباشر في موقع الحدث مع صانعي المحتوي والمشجعين، بهدف تعميق العلاقة الشخصية بين الموسيقي وأسلوب اللعب.
ستكون الموسيقى في قلب الحدث خلال كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025. ففي وقت سابق من هذا الشهر، أعلنت المؤسسة أن النجم العالمي Post Malone سيحيي حفل الافتتاح في 10 يوليو. كما سيشهد الحدث العرض المباشر الأول لأغنية “Til My Fingers Bleed” من أداء DINO من فرقة SEVENTEEN، وDuckwrth، وTelle Smith من فرقة The Word Alive، إلى جانب ظهور المنتج العالمي المرشح لجائزة GRAMMY أليسو، وعازفة التشيلو الشهيرة تينا قوه.
وقال محمد النمر، الرئيس التنفيذي للشؤون التجارية في مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية:
“شراكتنا مع Spotify توسع تجربة كأس العالم للرياضات الإلكترونية إلى ما بعد حدود الساحة، وتدعو الجماهير إلى قلب البطولة من خلال الموسيقى والصوت. هذه الشراكة تُجسّد رؤيتنا الموسيقية للبطولة: دمج الموسيقى الأصلية مع فنانين عالميين وقوائم تشغيل يقودها المشجعون لخلق روابط أعمق مع الجمهور والاحتفاء بمنظومتنا الفريدة.”
قال أكشات هاربولا، المدير العام لدى Spotify في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا وباكستان: “نحن سعداء بشراكتنا مع كأس العالم للألعاب الإلكترونية، وهو حدث عالمي يجمعنا بشغف مشترك نحو الموسيقى واهتمامنا بثقافة الألعاب الإلكترونية. نلاحظ يومياً على Spotify كيف تتلاقى الموسيقى مع عالم الألعاب الإلكترونية لتصنع لحظات غامرة ومؤثرة. وتتصدر المملكة العربية السعودية قائمة الدول الأكثر استماعاً للموسيقى عبر أجهزة الألعاب الإلكترونية على منصتنا، ما يعكس بوضوح أن الموسيقى جزء أساسي من تجربة اللعب هنا. من خلال هذه الشراكة، نعمل سوياً لتقديم محتوى وتجارب مميزة تُلهم وتدعم مجتمع الألعاب الإلكترونية.”
يعود مهرجان كأس العالم للرياضات الإلكترونية إلى العاصمة الرياض في المملكة العربية السعودية من 7 يوليو إلى 24 أغسطس 2025، حيث سيجمع مجتمعات الألعاب والرياضات الإلكترونية من مختلف أنحاء العالم في احتفالية عالمية بثقافة الألعاب. وسيتضمن المهرجان بطولات رياضات إلكترونية، عروض موسيقية حية، صالات ألعاب كلاسيكية، مقاهي أنمي، مسابقات كوسبلاي، استوديوهات للمبدعين، وأكثر من ذلك، ليقدم لملايين الجماهير تجارب حصرية تحتفي بشغفهم بالعالم الرقمي.
وسيضم كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025 أكثر من 2000 لاعب من النخبة و200 نادٍ يمثلون أكثر من 100 دولة، يتنافسون في 25 بطولة عبر 24 لعبة، على مجموع جوائز قياسي يتجاوز 70 مليون دولار أمريكي.
للمزيد من المعلومات حول EWC، يرجى زيارة esportsworldcup.com ومتابعة مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية على LinkedIn.
المصدر: سواليف
كلمات دلالية: مؤسسة کأس العالم للریاضات الإلکترونیة کأس العالم للریاضات الإلکترونیة 2025 الألعاب الإلکترونیة
إقرأ أيضاً:
من الهواية إلى العالمية.. كيف تحوّلت الألعاب الإلكترونية إلى صناعة كبرى تتصدر المشهد وتُصنع في السعودية مستقبله
البلاد (الرياض)
من بداية بسيطة على أجهزة بدائية في نهايات السبعينيات، إلى ملاعب رقمية يُشهدها الملايين ويتنافسن فيها نخبة المحترفين حول العالم، حيث قطعت الألعاب الإلكترونية رحلة مذهلة تحوّلت فيها من وسيلة ترفيه فردية إلى صناعة عملاقة تُنتج مليارات الدولارات سنويًا، وتحظى باعتراف دولي ورياضي وثقافي، وصولًا إلى تنظيم بطولات عالمية تُقام لها احتفالات رسمية وتُخصّص لها جوائز كبرى، مثل “كأس العالم للرياضات الإلكترونية”.
وبدأت الحكاية بشاشات بسيطة وأفكار عبقرية، حين ظهرت الألعاب الإلكترونية تجاريًا لأول مرة في مطلع السبعينيات، وكانت لعبة “Pong” من أوائل التجارب الناجحة، التي مهّدت الطريق لجيل جديد من الترفيه المنزلي، ومع التقدّم السريع في تقنيات الحوسبة، بدأت منصات مثل “Nintendo”، و“Sega”، و“Atari” تطرح مفاهيم جديدة، لتحوّل الألعاب من مجرد تجربة بصرية إلى بيئة تفاعلية قائمة على التحدي، والخيال، والذكاء.
وتنوّعت الألعاب الإلكترونية مع مرور الوقت وبحسب طبيعتها وأسلوب اللعب ووظيفتها، ولم تعد مجرد تسلية، بل أصبحت وسيلة لتفريغ الطاقات وصقل المهارات الذهنية، وظهرت ألعاب القتال مثل “Street Fighter” و”Tekken”، إلى جانب ألعاب التصويب مثل “Call of Duty” و”Valorant”، ثم انتشرت ألعاب الرياضة مثل “FIFA” و”NBA 2K”، ولاحقًا تعمّق اللاعبون في عوالم ألعاب تقمّص الأدوار مثل “Final Fantasy” و”The Witcher”، كما فرضت ألعاب الإستراتيجية مثل “Age of Empires” حضورها، فيما أبهرت ألعاب العالم المفتوح والمحاكاة مثل “Minecraft” و”Grand Theft Auto” اللاعبين بإمكاناتها اللامحدودة، قبل أن تفرض ألعاب الجوال مكانتها كأحد أكثر قطاعات السوق نموًا وانتشارًا على مستوى العالم.
هذا التنوع لم يُثر فقط اهتمام المستخدمين، بل جذب شركات تقنية كبرى، وفتح الباب أمام ابتكار اقتصادي واسع النطاق، شكّل نواة لصناعة رقمية عالمية ضخمة.
وبحلول الألفية الجديدة، ومع انتشار الإنترنت عالي السرعة، بدأت تظهر مسابقات تنافسية بين اللاعبين، وتطورت لاحقًا إلى بطولات احترافية تُبث مباشرة عبر منصات رقمية ويتابعها ملايين المشاهدين.
ومع ظهور منظمات مثل “ESL”، و”MLG”، و”LCS”، أصبح هناك تصنيف عالمي للاعبين، ونشأت بيئة احترافية حقيقية تُمنح فيها عقود ورعاية ورواتب، وتُبرم فيها صفقات انتقال بين الفرق.
وجاء التحول الأهم حين بدأ الاعتراف الرسمي بالرياضات الإلكترونية كمسابقات عالمية تُنظّم لها بطولات قارية، وتُدرج ضمن برامج التظاهرات الرياضية الكبرى، حتى ظهرت في عام 2024 النسخة الأولى من “كأس العالم للرياضات الإلكترونية”, التي أطلقها صاحب السمو الملكي الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود، ولي العهد رئيس مجلس الوزراء -حفظه الله-, وذلك خلال”مؤتمر الرياضة العالمية الجديدة”، الذي استضافته المملكة خلال شهر أكتوبر عام 2023, لتكون البطولة الحدث الأكبر من نوعه على مستوى العالم، وتنظمه المملكة في الرياض سنوياً ابتداءً من صيف العام 2024م, لتشكل منصة مهمة تسهم في الارتقاء بقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، الذي يشهد نمواً متزايداً, وترسخ مكانة المملكة كوجهة رائدة لأبرز المنافسات الرياضية والعالمية, وتُسجّل لحظة فارقة في تاريخ هذا القطاع المتسارع، إذ لم تقف هذه الجهود عند هذا الحد, بل استمرت وصولًا لصياغة حضور إستراتيجي فاعل، انطلاقًا من قناعة بأن صناعة الألعاب لم تعد مجرد ترفيه، بل أصبحت جزءًا من مكونات الثقافة والاقتصاد والتأثير الدولي.
وباتت الرياضات الإلكترونية ركيزة من ركائز الاستثمار الثقافي، الرياضي، والتقني، من خلال الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، وبدعم من برامج رؤية المملكة 2030، لتسعى المملكة من خلالها إلى تنويع اقتصادها، وتمكين شبابها، وبناء مستقبل قائم على الابتكار الرقمي.
وتُجسّد هذه الرؤية اليوم من خلال تنظيم وإقامة المملكة للنسخة الثانية من البطولة العالمية “كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025”، في “بوليفارد رياض سيتي”، في حدث عالمي يضم مشجّعين من مختلف أنحاء العالم، ويجمع قرابة (2000) لاعب محترف، و(200) نادٍ من أكثر من (100) دولة، يتنافسون في أكثر من (24) لعبة إلكترونية، للفوز بجوائز مالية تتجاوز (70) مليون دولار، وهي أعلى قيمة جوائز في تاريخ الرياضات الإلكترونية.
وامتدت المشاركة السعودية إلى تطوير اللاعبين السعوديين، ودعم الشركات الناشئة في مجال تطوير الألعاب، وإنشاء أكاديميات تدريبية ومسارات مهنية في مجالات البث، التحكيم، البرمجة، الإدارة الرقمية، وحتى التصميم البصري.
وتؤكد تقارير شركة Newzoo المتخصصة بتحليلات سوق الألعاب الإلكترونية، أن إيرادات هذه الصناعة قد تجاوزت (180) مليار دولار في عام 2024، متفوقة بذلك على صناعتَي الموسيقى والسينما مجتمعتين، وباتت البطولات تُباع لها التذاكر، وتُبرم فيها شراكات ورعايات كبرى، وتحولت إلى بيئة اقتصادية مكتملة الأركان.
وتشكّل الألعاب الإلكترونية اليوم جزءًا من الثقافة الحديثة، ومنصة للتعبير، ومجالًا وظيفيًا مفتوحًا لجيل المستقبل، بل إن الدول باتت تتنافس على حضورها في هذا السوق العالمي، والمملكة تضع نفسها في طليعة هذه المنافسة، لا كمستضيف فقط، بل كمصنع للفرص، ومحفّز للابتكار، وقائد إقليمي في بناء صناعة متكاملة ترتكز على الشغف والمعرفة.
وتحولت الألعاب الإلكترونية إلى جانب الترفيه لمنظومة اقتصادية، ثقافية، إبداعية متكاملة وبآفاق لا حدود لها، لتبرز المملكة كمركز دولي يحتضن التغيير، ويقود الطموح، ويُعيد تعريف مستقبل الألعاب، والرياضة، والترفيه، بلغة يفهمها العالم، ويلعب بها الجيل القادم.