المناطق_واس

احتفظت ذاكرة أهالي منطقة جازان بالكثير من الألعاب الشعبية القديمة، التي أصبحت موروثًا اجتماعيًا، رسمت الترفيه في حياة الأهالي بألعاب فطرية كانت وليدة البيئة المحلية آنذاك، ورسمت المرح على محيّا الأجيال في حقب زمنية ماضية.

واحتضنت الأحياء والشوارع في قرى جازان قديمًا، الشباب والفتيان والأطفال وهم يمارسون بعفوية وبراءة تلك الألعاب الشعبية؛ بهدف التسلية والترفيه ووضعوا لها القوانين المنظمة لها والتي راعت البيئة من حولهم، فتحوّلت الأحياء الشعبية إلى ميادين للتنافس البريء، والمغامرات الجميلة التي عززت الترابط الاجتماعي بين أفراد الحي وأبناء القرية أطفالًا وشبابًا.

أخبار قد تهمك الفنون الشعبية بنجران.. ألوان تضفي البهجة والأفراح خلال أيام عيد الفطر المبارك 11 أبريل 2024 - 7:08 مساءً أمير جازان يستقبل المحافظين ومشايخ المنطقة المهنئين بعيد الفطر المبارك 11 أبريل 2024 - 4:40 مساءً

وكانت أيام العيد فرصة سانحة لأولئك الأطفال والشباب وقتها، لممارسة تلك الألعاب، حين كانت جزءًا من بهجة الطفولة ومرح الشباب، فشغلوا أوقاتهم بهدف الترفيه آنذاك, وأسهموا بشكل فاعل في المحافظة على التراث الشعبي المتوارث في جازان من الاندثار.

ومن الألعاب الشعبية التي اشتهرت في جازان قديمًا “الزقوة”، حيث يتم لف قطعة من القماش على يد أحد اللاعبين الذي يدفع قطعة القماش لبقية المشاركين ومَن يُمسكها يضرب بها من بجواره، ولعبة “المزقرة”، وهي لعبة جماعية تُستخدم فيها اثنان من العصي المدببة ويضع أحد الفريقين العصا الصغيرة على الأرض فوق حفرة مستطيلة ثم يقوم بنزعها بواسطة العصا الكبيرة ويضربها بكامل قوته إلى أعلى, باتجاه الفريق الآخر الذي يحاول الإمساك بها ليعتبر فريقه فائزًا، أو يذهب لمكان سقوطها ويصوب جهة الحفرة وفق نظام خاص باللعبة.

وكذلك لعبة “الشقلة” وهي لعبة شعبية تتميز بالمهارة والخفة والنشاط واللياقة البدنية العالية وهي تتكون من مجموعة من الشباب حيث يقع الاختيار على أحدهم بحيث يأخذ شكل زاوية قائمة ويضع يديه على ركبتيه ويكون الرأس مع الظهر موازيًا للأرض, ويقف بقية اللاعبين في صف طويل يبعد عنه حوالي 5 أمتار، ثم يبدأ الأول بالقفز من على ظهر اللاعب ويأتي بقية اللاعبين وهكذا مع عدم لمس جسم أو ظهر اللاعب المنحني أما إذا لامسه فإنه يحل محله لأنه بهذا يعتبر خاسرًا.

واشتهرت منطقة جازان بكثير من الألعاب الشعبية منها الساري والدُسّيس وصياد السمك وأُصفر أُنقر والقرقر والزُقطة والوثب والمسحر والمراصعة والمداويم والبوح والكُندي ، إلى جانب الألعاب البحرية ومنها سباق القوارب الشراعية والسباحة والغوص، ولعبة “عُشيش قراقر” التي كان يلعبها أبناء صيادي السمك داخل البحر بين قوارب الصيد.

وساعدت الألعاب الشعبية في تنمية روح الشجاعة لدى الأبناء قديمًا وكذلك الفروسية والنجدة والتعاون الجماعي وقوة الاحتمال وحسن التصرف وسرعة البديهة، إلى جانب التكيف مع ظروف الحياة اليومية والبيئية المحيطة بهم.

المصدر: صحيفة المناطق السعودية

كلمات دلالية: عيد الفطر جازان الألعاب الشعبیة

إقرأ أيضاً:

جمهور الألعاب الإلكترونية يتخطى 3.2 مليار شخص

دبي: «الخليج»
انطلقت أمس، فعاليات منتدى الأفلام والألعاب الإلكترونية، الذي ينظمه مكتب دبي للأفلام والألعاب الإلكترونية، التابع لمجلس دبي للإعلام، ضمن أعمال اليوم الأول من قمة الإعلام العربي 2025.
ويأتي تنظيم المنتدى في إطار استراتيجية التطوير التي يتبناها مجلس دبي للإعلام تأكيداً لمكانة دبي كمركز رئيسي للإبداع والابتكار وصناعة المستقبل، وتشكيل بيئة إعلامية تُسرّع النمو المستدام تجذب الاستثمارات وتثري المشهد الإبداعي، كما يتيح المنتدى مساحةً رحبة لحوارات ملهمة حول بناء كوادر محلية واعدة، ومتطلبات تعزيز قدرات الإنتاج، والاستفادة من تنامي تقنيات الألعاب ليس على المستوى المحلي فقط؛ بل كذلك على المستويين الإقليمي والعالمي.
وفي كلمتها أمام أولى دورات المنتدى، وفي جلسة بعنوان «مستقبل قطاع الإعلام»، سلّطت نهال بدري، الأمين العام لمجلس دبي للإعلام، الضوء على الدور المحوري لمكتب دبي للأفلام والألعاب الإلكترونية، الذي أطلقه المجلس بتوجيهات سموّ الشيخ أحمد بن محمد بن راشد آل مكتوم، النائب الثاني لحاكم دبي، رئيس مجلس دبي للإعلام، لتعزيز مكانة دبي الرائدة ضمن قطاعي الأفلام والألعاب الإلكترونية، والمساهمة في إطلاق شراكات نوعية مع كبرى الشركات العالمية.
وأكدت أهمية قطاعي الأفلام والألعاب الإلكترونية لما يمثلانه كركيزتين لصياغة قصة دبي المستقبلية، والدور الحيوي الذي سيلعبه مكتب دبي للأفلام والألعاب الإلكترونية، كجهة تنظيمية داعمة لنمو قطاعين حيويين هما الأفلام والألعاب الإلكترونية، وتعزيز مساهمتهما في اقتصاد دبي الإبداعي.
وقالت إن صناعة الأفلام أسهمت بأكثر من 136 مليار دولار في الناتج المحلي الإجمالي العالمي خلال عام 2023، فيما تجاوزت صناعة الألعاب الإلكترونية 196 مليار دولار، وهذان القطاعان لم يعودا مجرد أدوات ترفيه، بل أصبحا ركيزتين أساسيتين في بناء اقتصادات المدن وتشكيل ملامحها الثقافية والإبداعية، وأننا في دبي نؤمن أن الاستثمار الحقيقي يبدأ من الإنسان، وبأن المواهب الشابة هي المحرك الأهم لهذه الصناعات، مستفيدين من هذا الزخم الكبير لهذين القطاعين، لا سيما قطاع الألعاب الإلكترونية، الذي يتجاوز جمهوره أكثر من 3.2 مليار شخص حول العالم.
واستضاف المنتدى، مجموعة من صانعات الأفلام العربيات في إطار برنامج مختبر الفيلم القصير لصانعات أفلام صاعدات الذي أطلقته «نتفليكس»، بالشراكة مع الصندوق العربي للثقافة والفنون (آفاق)، وصندوق نتفليكس لدعم المواهب الإبداعية، حيث استعرضت المشاركات أفلامهن القصيرة أمام جمهور الحدث الإعلامي الأكبر عربياً على مستوى المنطقة.
وقالت ريما مسمار، المديرة التنفيذية لصندوق العربي للثقافة والفنون «آفاق»: «نسعى جاهدين لدعم صانعات الأفلام الشابات بأفضل طريقة ممكنة، وقد مكّنتنا شراكتنا مع نتفليكس، ضمن برنامج المرأة في السينما، من توفير الفرص لصانعات الأفلام الناشئات، إذ نرافقهن في خطواتهن الأولى نحو حياتهن المهنية من خلال التوجيه وورش العمل».
بدورها قالت بلين مافيلي، مديرة الشؤون العالمية في نتفليكس لمنطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا وتركيا: «نلتزم بدعم صناعة ترفيه تعكس غنى وتنوع منطقتنا، ويأتي هذا البرنامج كجزء من جهودنا المستمرة لبناء قطاع سينمائي أكثر تمثيلاً واستدامة في العالم العربي. ويشكّل هذا اليوم محطة فارقة نحتفي فيها باكتمال هذه الرحلة وبالإنجازات المذهلة للمشاركات».
وشهدت أعمال اليوم الأول لمنتدى دبي للأفلام والألعاب الإلكترونية، جلسةً خاصة حملت عنوان «من الهواية إلى الصناعة»، أدارها الإعلامي وصانع المحتوى جاسم الشحيمي، وشارك فيها كل من: منى الفلاسي، مدير إدارة استراتيجية الرياضات الإلكترونية في حكومة دبي، وعبدالله بن باز، المؤسس والرئيس التنفيذي لمنصة «باز ستيشن»، ومحمد البسيمي، مؤسس «ترو جيمينغ».
وناقشت الجلسة التحولات الجوهرية التي شهدها قطاع الألعاب الإلكترونية في المنطقة، من نشاط ترفيهي محدود إلى صناعة اقتصادية متكاملة ترفد الاقتصاد الرقمي والإبداعي.
وتطرقت الجلسة إلى ثلاثة محاور رئيسية شملت: دور دبي كمركز عالمي للألعاب الإلكترونية من خلال استضافتها لأحداث مثل مهرجان الألعاب الرقمية، وغيرها من الفعاليات العالمية في هذا القطاع، واستراتيجياتها المستقبلية لتعزيز هذا الدور باستقطاب المواهب والشركات العالمية.
كما تضمنت الأنشطة والفعاليات المتعددة التي استضافها منصة «مجلس دبي للإعلام» ضمن فعاليات قمة الإعلام العربي، دورة تدريبية مكثفة حول تكوين الشخصيات الدرامية التي يحبذها الجمهور، وما يجب القيام به من أجل اكتشاف أهداف تلك الشخصيات، والقيم التي تؤمن بها، والخيارات التي تتخذها بما يؤهلها إلى نيل استحسان الجمهور، وملايين المتابعين حول العالم.
وشارك كريستوفر ماك، مدير المدير الإبداعي في نتفليكس العالمية، مع المشاركين في الجلسة التي حملت عنوان «بناء شخصية تحت الأضواء» خبراته الطويلة في مجال الإنتاج والكتابة للشاشة.
وأوضح ماك، أن القصص الجديرة بأن تُروى هي قصص موجودة في حياتنا اليومية، في محيطنا، في عائلاتنا، بين أصدقائنا، وفي لحظات التحول والضعف والقوة التي يمر بها الإنسان، مستعرضاً تجربته الشخصية المؤثرة بعد فقدان ابنه وانفصال والديه.
فيما استضافت منصة مجلس دبي للإعلام، جلسة بعنوان «تأثير قطاع الترفيه على الإعلام»، شارك فيها الدكتور بارباروس سيتماسي، المؤسس والشريك الإداري لشركة BC Productions، وأدارتها الإعلامية ميراشا غازي من قناة الشرق.
وأكد سيتماسي، أن دمج العلامات التجارية داخل المحتوى بات ضرورة لا غنى عنها في المشهد الإعلامي الجديد، وأن صناعة الترفيه الإعلاني، أصبحت تعتمد على دمج الرسائل التجارية داخل السرد القصصي، وهو ما يمنح العلامات التجارية تأثيراً وحضوراً كبيراً، ويربط الجمهور بالمحتوى.

مقالات مشابهة

  • عُمان وإيران .. ذاكرة الجغرافيا وشراكة المستقبل
  • لعبة «ثعبان نوكيا» واستراتيجيات المرونة والتكيف
  • أكثر من 60 لعبة حماسية وتجربة عالمية لزوار سيتي ووك في موسم جدة 2025
  • جمهور الألعاب الإلكترونية يتخطى 3.2 مليار شخص
  • الجوائز الأدبية.. معيار جودة أم لعبة سوق؟!
  • لماذا سكتت الأبواق، التي كانت تعارض المقاومة الشعبية فى نوفمبر 2023م
  • متى يعتزل صلاح لعبة كرة القدم؟ النجم المصري يجيب
  • سماء عمّان تتزين بعروض الألعاب النارية بمناسبة عيد الاستقلال الـ 79
  • عبد العزيز: تفاجأنا بأنّ أهالي سوق الجمعة ذوو عقليةٍ بدوية
  • شرطة عمان السلطانية تلقي القبض على صاحب فيديو الألعاب النارية