متحف تاريخ الألعاب الإلكترونية في “موسم الجيمرز” .. يُحيي ذاكرة الأجيال
تاريخ النشر: 22nd, July 2023 GMT
شاهد المقال التالي من صحافة السعودية عن متحف تاريخ الألعاب الإلكترونية في “موسم الجيمرز” يُحيي ذاكرة الأجيال، المناطق_واس عرفت المجتمعات والحضارات البشرية الألعاب منذ الأزل، واستخدمتها كوسيلة للترفيه والتعليم، وتطورت هذه الألعاب بتطور المجتمعات .،بحسب ما نشر صحيفة المناطق، تستمر تغطيتنا حيث نتابع معكم تفاصيل ومعلومات متحف تاريخ الألعاب الإلكترونية في “موسم الجيمرز” .
المناطق_واس
عرفت المجتمعات والحضارات البشرية الألعاب منذ الأزل، واستخدمتها كوسيلة للترفيه والتعليم، وتطورت هذه الألعاب بتطور المجتمعات لتتحوّل من ألعابٍ بدائية على الألواح والأوراق، إلى ثورةٍ تكنلوجية متقدمة، تنوّعت معها هذه الألعاب وتعددت وسائل استخدامها وباتت واحدةً من أبرز وأهم الصناعات في عصرنا الحالي.
وتعود بداية تاريخ الألعاب الإلكترونية إلى عام 1958، عندما قام العالم الأمريكي ويليام هيغينبوثام بتطوير لعبة “تيك تاك تو” الشهيرة، ومنذ ذلك الحين، شهدت صناعة الألعاب الإلكترونية تطوراً كبيراً.
وكانت لعبة “سبيس وار” التي أطلقتها “أنالوج كومبيوترز” في عام 1962 م هي البداية الحقيقية لصعود عالم الألعاب، حيث ولّدت هذه اللعبة البسيطة، المرتكزة في فكرتها وجولاتها التنافسية على بيئة تخيلية لعالم الفضاء، فكانت إشارة البدء لانطلاق صناعة أكبر للألعاب الإلكترونية وتحديداً في عام 1977 م ، بإنتاج جهاز ” الأتاري” الذي حقق انتشاراً واسعاً على المستوى الدولي.
وواصلت الألعاب الإلكترونية تقدمها ببطء خلال السبعينيات ثم الثمانينيات، فظهرت ألعاب أخرى أكثر تطوراً، منها “سوبر ماريو” و “دونكي كونغ” و “سونيك” و “بونج” و “ليجسي أوف كاين” و “اليكس كيد” و “ستريت فايتر” و “درايفر” و “فاينل فانتاسي” و “كول أوف ديوتي” وغيرها الكثير.
وعبر متحف تاريخ ألعاب الفيديو، استعادت منطقة مطوري الألعاب أجواء الماضي الجميل، وأعادت زوارها في موسم الجميرز لهذا العام، في رحلة مشوقة وممتعة عبر الزمن، إذ سُلطت أضواؤها على التطور الهائل الذي مرَّت به الألعاب خلال الخمسين عاماً الماضية، مُنذ بدايتها إلى التقدم الهائل التي تشهدها اليوم، حيث بدأت في السبعينيات بأجهزة مثل “أتاري” و”كومودور 64″ مع الرسومات والقصص البسيطة، وتطورت بعد ذلك لتصبح ألعاباً احترافية بصناعة ضخمة في التسعينيات والألفية الجديدة.
واحتوى المتحف على أهم أجهزة الألعاب الإلكترونية في التاريخ، بدءًا من الجيل الأول وحتى أحدث أجهزة الجيل الثامن، ويتيح المتحف للجميع تجربة العديد من الألعاب الكلاسيكية على أجهزتها الأصلية، ما يعيد الكثير من الذكريات والانطباعات التي رافقت تجربة اللعب على تلك الأجهزة للجيل الذي عاصرها، فضلاً عن تمكّين الجيل الحالي من العودة إلى حقبٍ زمنية قريبة وبعيدة المدى، في تجربة تفاعلية تثقيفية وترفيهية؛ ليكتشفوا عبرها تطور الرسومات والصوت وخيارات التحكم من الأزرار البسيطة إلى الأجهزة الحديثة التي تعتمد على الحركة واللمس.
ويتيح المتحف كذلك تجربة العديد من الألعاب التي عُرفت في كل مرحلة، بدءًا من الألعاب الكلاسيكية مثل “سبيس إنفيدرز” و “آسترويدز” اللتين صدرتا مع أجهزة الجيل الأول، إلى ألعاب أكثر حداثة.
وعبر عرض متسلسل في سياقه الزمني يطلع الزائر على مجموعة من أجهزة الألعاب منها جهاز “ماجنافوكس أوديسي” الذي أطلق عام 1972 م، ويحتوى على 12 لعبة فقط، وأيضًا جهاز الجيل الثاني ” شانيل إف ” المنتج عام 1976 م الذي يعد العلامة الفارقة في صناعة الألعاب كونه أول جهاز مركزي استعمل شريط كاتردج بدلاً من التخزين.
وتضّمن المتحف العديد من الأجهزة الأخرى، مثل “نينتندو – كمبيوتر العائلة” التي يعود تاريخ بدايت
المصدر: صحافة العرب
كلمات دلالية: موعد عاجل الدولار الامريكي اليوم اسعار الذهب اسعار النفط مباريات اليوم جدول ترتيب حالة الطقس موسم الجیمرز
إقرأ أيضاً:
بين الترند ومخاطر التقمّص .. دمى مرعبة في أيدي أطفالنا !
شهدت الأسواق مؤخرًا انتشارًا لافتًا لأنواع جديدة من الدمى تحمل ملامح مرعبة وتصاميم غريبة، ورغم طابعها العدواني إلا أنها حظيت بإقبال واسع سواء في المتاجر الإلكترونية أو المحلات التقليدية، وهو ما أثار قلق العديد من أولياء الأمور الذين عبّروا عن مخاوفهم من التأثيرات السلبية المحتملة لهذه الألعاب على سلوك الأطفال وميولهم النفسية، خصوصًا في ظل اقتران بعضها بمحتوى كرتوني أو إعلامي تُروَّج له بأساليب مشوقة تجذب اهتمامهم.
هذا الواقع، في ظل تزايد طلب الأطفال المتكرر على هذه الدمى بدافع الفضول أو التقليد، يثير تساؤلات عديدة حول دوافع انجذابهم إليها، والدور الذي يلعبه الإعلام في تسويقها، إضافة إلى ما قد تسببه من آثار نفسية أو سلوكية على المدى البعيد.
وفي هذا السياق، أجرينا استطلاعًا للرأي لمحاولة الوقوف على أسباب رواج هذه الدمى بين الأطفال، وما إذا كانت مجرّد وسيلة ترفيه عابرة، أم أنها مؤشر مبكر على ظواهر تستدعي الانتباه والبحث الجاد.
وقد تباينت وجهات النظر، فبينما طالب البعض بمنع هذه الألعاب بشكل كامل، رأى آخرون أن التوجيه الأسري والحوار مع الأطفال يمثلان الحل الأمثل لفهم اهتماماتهم وتوجيهها، متفقين جميعًا على أن ترك الأطفال تحت تأثير المحتوى الدعائي دون رقابة أسرية مدروسة قد يؤدي إلى عواقب نفسية وسلوكية لا يُستهان بها. من هنا، يبرز التساؤل: هل نحتاج إلى تشريعات تُعنى بتنظيم محتوى ألعاب الأطفال؟ أم أن نقطة التحوّل تبدأ من داخل المنزل، من خلال حوار صادق ومتابعة تربوية مسؤولة؟
اضطرابات مخاوف ليلية
حيث يرى علي بن سعيد بن علي الجرادي أن تكرار تعرّض الطفل للدمى ذات الطابع العدواني أو المرعب من شأنه أن يتسبب في اضطرابات واضحة في سلوكياته ونومه، لافتًا إلى أن بعض الأطفال يُصابون بنوبات قلق أو خوف في الظلام، ويصل الأمر أحيانًا إلى تقمّصهم شخصية هذه الدمى، خاصة إذا كانت مرتبطة بمحتوى كرتوني.
ويضيف الجرادي: "أحرص على منع أطفالي من مشاهدة هذا النوع من المحتوى أو اقتناء ألعاب ذات ملامح مخيفة؛ لأنها تؤثر على توازنهم النفسي، وتخلق لديهم مخاوف غير مبررة أو قلقًا مزمنًا، لاسيما في مرحلة الطفولة المبكرة"، مشددًا على أن الغاية من الألعاب يجب أن تكون تعزيز الخيال والإبداع، لا إثارة الرعب أو غرس السلوكيات العدوانية.
الحوار.. لا المنع العشوائي
في المقابل، يرى علي بن محمد بن حبيب اللواتي أن الحوار مع الأبناء هو الخيار الأجدى، وليس المنع المباشر، ويقول: "لا أمانع شراء مثل هذه الألعاب إن لم تكن تُخِل بالذوق أو الأخلاق، فشكلها المخيف وحده لا يكفي للرفض القاطع، لكنني أفتح نقاشًا مع أطفالي وأطرح أسئلة مثل: ما الذي شدّكم إلى هذه اللعبة؟ ولماذا تعجبكم؟ لأن الحوار يخلق فهمًا أعمق ويمنع اللجوء إلى الاقتناء السري في حال المنع غير المبرر".
ويؤكد اللواتي أن منح الطفل المساحة للتعبير عن رأيه يعزز شعوره بالأمان، ويحد من نزعة التقليد الأعمى أو التمرّد.
أسباب الإقبال
أما ماجدة محمد فترى أن ما يدفع الأطفال إلى اقتناء هذا النوع من الدمى يعود إلى تأثير "التريند" والدعاية الإلكترونية، قائلة: "أصبحت هذه الدمى جزءًا من موضة وقتية، يتداولها الأطفال عبر المنصات الرقمية، فيقلدون أقرانهم دون أن تكون لديهم رغبة حقيقية في اللعبة ذاتها". وتضيف: "المظهر لم يعد هو العامل الحاسم، فحتى الدمى المشوهة أو المرعبة قد تجذب الطفل طالما أنها تتماشى مع ما يراه عند أصدقائه." وهنا، تؤكد ماجدة على ضرورة فهم الأسباب الخفية وراء اقتناء الطفل لمثل هذه الألعاب، وتوقيت التدخل المناسب دون أن يشعر بأنه مرفوض أو مقيد.
وتختم حديثها بالدعوة إلى تثقيف أولياء الأمور حول التأثيرات النفسية والسلوكية التي قد تترتب على اقتناء مثل هذه الألعاب، لا سيما إن بدا على الطفل تقليد عدواني أو سلوك مضطرب.
ملامح تقلق الأمهات
ترى لجين أسعد محمد أن ملامح الدمى لها تأثير نفسي عميق على الطفل، وتقول: "أطفالي ما زالوا في أعمار صغيرة، ولا يتابعون إعلانات الألعاب أو الترندات، لذلك أحرص على أن تكون ألعابهم تعليمية وبسيطة، لكن إذا أبدى أحدهم اهتمامًا بلعبة ذات ملامح مشوشة أو لا تناسب عمره، أرفض اقتناءها فورًا، وأعرض بدائل ذات طابع إيجابي". وتضيف: "أؤمن بأن الشكل الخارجي للدمى يترك أثرًا على سلوك الطفل، فهو قد يحاكي تعبيرات وجهها، مما ينعكس على مشاعره وتفاعلاته مع من حوله".
المتابعة المستمرة.. مفتاح الوقاية
وتؤكد رقية بنت محمد بن خليفة الجابرية من جهتها، على أن استمرار تعرض الطفل لمثل هذه الدمى قد يقود إلى تغيرات واضحة في سلوكه، مثل الكوابيس، والميول العدوانية، ومشاعر القلق. وتشير إلى أن الكثير من البرامج الموجهة للأطفال تتضمن مشاهد مقلقة وأحيانًا سلوكيات غير مناسبة، مما يجعل المتابعة الأبوية ضرورة. وتوضح: "عندما ألاحظ أي تغير مفاجئ في سلوك أحد أطفالي، أبدأ فورًا بحوار مفتوح معه، وأقترح بدائل ملائمة تتماشى مع ثقافتنا وقيمنا الدينية والأسرية".
البدائل تصنع الفارق
ترى طيبة بنت سالم بن سعيد الهادية أن المنع الحازم أحيانًا ضرورة، وتقول: "لا أسمح لأطفالي باقتناء هذا النوع من الألعاب؛ فهي ليست وسيلة للترفيه، بل وسيلة لبث الخوف، وإن لاحظت ميلًا نحوها، أبدأ بمناقشتهم وتقديم خيارات أفضل تضمن لهم المتعة دون ضرر، كثير من هذه الشخصيات تسببت في مشكلات مثل التبول اللاإرادي والخوف من الأماكن المظلمة".
تقمّص شخصيات الدمى
تؤمن انتظار بنت خميس الهدابية أن المشكلة لا تتعلق فقط بمظهر اللعبة، بل بما قد يتقمصه الطفل من سلوكياتها، خاصة إذا كانت مستوحاة من محتوى كرتوني. وتقول: "لا يجب ترك الأطفال يشاهدون الرسوم المتحركة بمفردهم، فبعض الشخصيات تحمل رسائل خطيرة وسلوكيات لا تنسجم مع قيمنا. لا أنسى دمية في أحد المسلسلات الكرتونية كانت تتسبب في أذى الآخرين، وقد بقيت تلك المشاهد عالقة في ذاكرتي، المشكلة الحقيقية تكمن في التماهي مع شخصية الدمية، لا في شكلها فقط".
خلاصة
في خلاصة الاستطلاع يتضح أن مسؤولية الأسرة باتت أكثر إلحاحًا من أي وقت مضى في ظل هذا الواقع المتسارع؛ إذ لم تعد مجرد الرقابة كافية، بل لا بد من تبنّي وعي تربوي عميق يُواكب تطورات عالم الطفل، ويعيد تشكيل خياراته بتوجيه رصين وحوار هادف، إن انتشار هذه الدمى ليس مجرد ظاهرة تجارية عابرة، بل هو مرآة لانفتاح غير محسوب على محتوى يستحق التمحيص، ودعوة مفتوحة لكل ولي أمر إلى أن يكون حاضرًا في تفاصيل يوميات أطفاله، لا رقيبًا فقط، بل شريك في بناء وعيهم، وصياغة ذائقتهم، وصون براءتهم من التشويه والانجراف.
كما أن هذا الاستطلاع يُظهر أن هذه الألعاب التي قد تبدو للبعض مجرد وسيلة ترفيهية، تحمل في طياتها مخاطر نفسية وسلوكية حقيقية إذا غابت الرقابة الأسرية أو تلاشى الحوار الصادق؛ فالحل لا يكمن فقط في المنع أو الرفض، بل في الفهم والتوعية، وفي تقديم بدائل تحفز الإبداع وتحافظ على توازن الطفل النفسي.
والسؤال المهم طرحه هل أولياء أمور يمتلكون الوعي الكافي للتمييز بين ما يُسعد أطفالنا، وما قد يبذر فيهم بذور الخوف والعدوانية؟ وهل يملكون عوامل الأدوات والاهتمام الكافية لحمايتهم من مؤثرات تتسلل إليهم تحت غطاء اللعب والترفيه؟