لطالما داعبت فكرة أجهزة الألعاب المحمولة خيال المطورين والشركات التقنية على حد سواء، لذلك سعت العديد من الشركات لتقديم نموذجها لمنصة الألعاب المحمولة المثالية الملائمة لجميع المستخدمين.

وعبر السنين، ظهرت عدة منصات للألعاب المحمولة، ويمكن تتبع بداية ظهور منصات الألعاب بشكل عام إلى أجهزة "ماتتل" (Mattel) التي صدرت في عام 1979، وهي الأجهزة البدائية التي كانت تأتي مع شاشة "إل سي دي" (LCD) خضراء اللون وتحمل بداخلها لعبة واحدة فقط.

وتطور هذا القطاع كثيرا منذ تلك الأيام، ورغم هذا التطور، فإن اسما واحدا ظل طاغيا على صناعة منصات الألعاب المحمولة، وهي شركة "نينتندو" (Nintendo) اليابانية التي تملك إرثا تجاوز الـ135 عاما بدأت فيها بصناعة بطاقات اللعب الورقية وتطورت حتى أصبحت عملاقة صناعة منصات الألعاب المحمولة وتطوير الألعاب.

تاريخ زاخر بمنصات "نينتندو"

أجهزة "غيم آند واتش" (Game & Watch) التي غزت العالم في القرن الماضي وكانت وسيلة الترفيه المثالية للأطفال والكبار على حد سواء كانت نتاج أفكار "نينتندو" وتحديدا جونبي يوكوي الذي كان مجرد مهندس صيانة في مباني الشركة، وذلك قبل أن يقابل المدير التنفيذي للشركة في أثناء زيارة للمصنع الذي يعمل يوكوي فيه، وهناك أحب المنصات والألعاب الصغيرة التي صنعها يوكوي لنفسه حتى يتسلى أثناء عمله، ومنذ تلك اللحظة أصبح يوكي أحد الأعمدة التي بنت عليها "نينتندو" إمبراطوريتها.

ثم جاء الدور على منصة "غيم بوي" (Gameboy) التي كانت البداية الحقيقية لمنصات الألعاب المحمولة كما نعهدها اليوم، وتلتها الإصدارات من "نينتندو" حتى وصلت إلى أجهزة "سويتش" الفريدة والتي تمكن من تحقيق مبيعات تجاوزت 139 مليون وحدة.

نجاح "نينتندو" في قطاع منصات الألعاب المحمولة ليس حديث العهد، إذ تتمتع الشركة بالريادة في هذا القطاع منذ بدايات ظهوره، وذلك رغم وجود العديد من المنافسين الذين كادوا أن يزيحوا الشركة من عرشها.

منافسة شرسة دون طائل

في مقدمة المنافسين الذين حاولوا زعزعة "نينتندو" من عرشها تأتي أجهزة "بلاي ستيشن بورتابل" (Playstation Portable) أو كما تعرف اختصارا "بي إس بي" (PSP) وانتشرت تحت هذا الاسم، وهي أجهزة محمولة أطلقتها "سوني" في عام 2004 ضمن منظومة "بلاي ستيشن" تعتمد على نسخة تشغيل مخففة من نظام "بلاي ستيشن" وتأتي بألعابها الخاصة التي تخزن على أقراص ضوئية صغيرة يتم إدخالها في الجهاز إلى جانب بعض مزايا الاتصال بالإنترنت.

رحلة أجهزة "بي إس بي" كانت الأطول بين جميع منصات "بلاي ستيشن" وهو ما يعكس تفرد المنصة وقدرتها على المنافسة في هذا القطاع، إذ استمرت رحلة المنصة لمدة قاربت 10 سنوات منذ ظهورها الأول، تمكنت خلالها "بي إس بي" من بيع ما يقرب من 71.66 مليون جهاز قبل أن يتوقف إنتاجها نهائيا في 2014.

ورغم أن "سوني" حاولت محاكاة هذا النجاح وتكراره عبر إطلاق الجيل الثاني من المنصة المحمولة "بي إس بي فيتا" (PSP Vita) مع مزايا أكثر تشمل شاشة لمس وأدوات تحكم أكثر ابتكارا، إلا أن رحلته كانت أقصر وأقل نجاحا، إذ استمرت لمدة 7 أعوام.

بالطبع ظهرت عدة محاولات أخرى لمنافسة سيطرة "نينتندو" الكاملة على هذا القطاع بدءا من أجهزة "نوكيا" التي كانت تجمع بين الهواتف ومنصات الألعاب المحمولة تحت اسم "إن- غيج" (N-Gage) الذي صدر في عام 2003 وكانت الشركة تسعى وقتها لجعله منصة ألعاب متكاملة مع وحدات تخزين خارجية وتطبيق خاص به ومزايا مشاركة الألعاب ومتجر ألعاب رقمي.

ولكن محاولة "نوكيا" واجهت عدة عقبات أسفرت على فشلها في التحول إلى منصة ألعاب متكاملة وناجحة، واكتفت ببيع مليون وحدة حتى عام 2005 عندما توقف إصداره.

تتميز نينتندو باهتمامها الواضح بالألعاب المحمولة بشكل خاص (الجزيرة) لماذا تبرع "نينتندو" بدون غيرها؟

عند النظر إلى تاريخ شركة "نينتندو" بشكل عام، يمكن تحديد السمة التي تغلب عليه، وهو اهتمام الشركة الواضح بالألعاب المحمولة تحديدا، وذلك منذ بدايتها في عام 1989 وتطوير ألعاب الورق الخاصة بها وحتى يومنا هذا.

وبشكل عام، أطلقت "نينتندو" 11 منصة ألعاب تشمل 6 منصات ألعاب منزلية و5 منصات محمولة وذلك خلال دورة حياتها حتى يومنا هذا، وخلال تلك الفترة، استطاعت جميع منصات الألعاب التي أطلقتها الشركة النجاح، إذ كانت منصة "نينتندو 3 دي إس" (Nintendo 3DS) أقلهم نجاحا عند 75 مليون نسخة مباعة ومنصة "نينتندو دي إس" (Nintendo DS) التي عاصرت أجهزة "بي إس بي" الناجحة للغاية ورغم ذلك استطاعت بيع 154 مليون وحدة لتكون الأكثر مبيعا بين أجهزة "نينتندو" على الإطلاق.

ولم تلق منصات الشركة المنزلية مثل هذا الرواج مهما حاولت الشركة أن تضع من مزايا فيها أو تجعلها مبتكرة وفريدة من نوعها، دائما كانت منصات الألعاب المحمولة هي الأكثر نجاحا ورواجا، وربما ساهم هذا في خلق حلقة دائمة من النجاح، إذ ولد النجاح السابق لمنصات الألعاب المحمولة القديمة مثل "غيم بوي" (Game Boy) خبرة ومهارة خاصة في التعامل مع هذا النوع من المنصات، وهو ما أنجح المنصات التي تلته.

وتتكون خلطة "نينتندو" السرية لنجاح منصات الألعاب المنزلية من عدة أركان تمتزج معا، وفي مقدمتها هو تلبية احتياجات اللاعبين، إذ طالما كانت منصات "نينتندو" قادرة على تلبية احتياجات اللاعبين عبر تقديم مزايا فريدة ومختلفة لا توجد إلا فيها.

هذا الأمر ينجح مع منصات الألعاب المحمولة أكثر من المنزلية، وفي حالة "نينتندو سويتش" كان هذه المزايا متنوعة بدءا من ألعاب ناجحة مثل "زيلدا بريث أو ذي وايلد" (Zelda Breath Of the wild) أو حتى مزايا عتادية في الجهاز مثل إضافة التحكم عبر تحريك المنصة وشاشة اللمس وسهولة التحول إلى منصة ألعاب منزلية.

جزء آخر من أسباب هذا النجاح هو وجود الألعاب الفريدة على منصتها، إذ لا توجد هذه الألعاب على أي منصة أخرى، وهي دوما ألعاب تشعرك بأنك أمام منصة الألعاب في منزلك، رغم أن تتنقل من مكان إلى مكان، وبعكس عادة ألعاب المنصات المحمولة، فهي ليست ألعاب تافهة أو صغيرة، بل هي ألعاب ذات ميزانية ضخمة وناجحة للغاية.

عندما حاولت "سوني" استخدام الفلسفة ذاتها نجحت في وقت قصير مع منصة "بي إس بي"، إذ قدمت في وقتها ألعاب مميزة خاصة بالمنصة وتعاملت معها على أنها منصة ألعاب متكاملة وليست مجرد منصة جانبية.

وحتى تظهر شركة جديدة قادرة على تبني هذه الفلسفة، فإن عالم منصات الألعاب المحمولة سيظل حكرا على "نينتندو".

المصدر: الجزيرة

كلمات دلالية: ترجمات حريات هذا القطاع بلای ستیشن منصة ألعاب بی إس بی فی عام

إقرأ أيضاً:

التطبيقات المبتكرة وتجربة المستخدم في قطاع الألعاب

في الماضي، كانت الألعاب تُمارس من خلال علبة تُفتح وتُنثر منها أوراق اللعب أو قطع بلاستيكية على الطاولة. أما اليوم، فبتشغيل تطبيق صغير على أحد جوانب الشاشة، يمكن جمع أشخاص من مختلف أنحاء العالم للعب معًا في اللحظة نفسها. لقد فقدت صناعة الألعاب حدودها بفضل الرقمنة، وأصبحت اللعبة تجربة حية، ولقاء اجتماعي، وأحيانًا تحديًا مثيرًا.

في هذا السياق الجديد، برزت منصات مثل yyy games التي لم تكتفِ بتلبية توقعات اللاعبين فحسب، بل خلقت لديهم عادات جديدة أيضًا. وفرت هذه المنصات بيئة يمكن فيها لكل مستخدم اللعب بطريقته وبوتيرته الخاصة. أصبح الترفيه أكثر تخصيصًا وسهولة في الوصول، ما أبقى اهتمام اللاعبين حيًا باستمرار وفتح أمامهم آفاقًا جديدة من التجربة.

التطبيقات المبتكرة: تقنيات تتحدى الحدود

لم تعد التطبيقات المبتكرة في الألعاب تقتصر على الترفيه البسيط، بل أصبحت تعتمد على الذكاء الاصطناعي، والواقع المعزز، وخدمات الألعاب السحابية، وتجارب اللاعبين المتعددين في الزمن الحقيقي. كل تقنية جديدة تدفع حدود الألعاب إلى أبعد.

مقالات ذات صلة علماء يكتشفون “نهرا كونيا” يغذي قلب مجرتنا 2025/08/02

مثال على ذلك: لعبة على الهاتف المحمول تستخدم الذكاء الاصطناعي لتحليل تحركات اللاعب وتعديل مستوى الصعوبة لحظيًا. أو استخدام نظارات الواقع المعزز لخوض مغامرة صيد وحوش في العالم الواقعي، مما يحوّل اللعبة إلى تجربة مختلفة كليًا. يبحث المطورون دائمًا عن طرق لتجاوز توقعات المستخدمين.

تحول تجربة المستخدم

أصبح نجاح أي لعبة يقاس بتجربة المستخدم، وليس فقط بالجرافيكس أو الحبكة. التجارب المُخصصة والمُشوقة التي تُشعر المستخدم بتميّزه هي التي تبرز. تشمل هذه: الجوائز داخل اللعبة، القصص التفاعلية، والتفاعلات اللحظية. كل ثانية يقضيها اللاعب داخل اللعبة تُعد مصدرًا للبيانات، وتُستخدم لاحقًا لتحديث اللعبة أو تطوير محتوى جديد. أصبح اللاعب شريكًا في رحلة تطوير اللعبة، لا مجرد مستهلك.

الأمان وحماية البيانات: الوجه الخفي لعالم الألعاب

رغم الحديث المستمر عن التطبيقات والتجربة، تبقى قضايا الأمان والخصوصية جانبًا بالغ الأهمية. الألعاب الرقمية تضم بيانات ملايين المستخدمين، بما في ذلك معلومات الدفع. ومع كل تطبيق جديد، تظهر تهديدات أمنية جديدة.

اتخذ المطورون تدابير مثل التشفير، وخطوتي التحقق، وتحديثات الأمان. ولكن على المستخدمين أيضًا أن يكونوا واعين، ويحموا أنفسهم باستخدام كلمات سر قوية وتجنب الروابط المشبوهة.

حماية البيانات ليست مجرد مطلب قانوني، بل عنصر رئيسي في ثقة المستخدم واستدامة نمو القطاع.

أمثلة على التطبيقات المبتكرة في الألعاب

خدمات الألعاب السحابية تطبيقات الواقع المعزز والافتراضي شخصيات ذكية مدعومة بالذكاء الاصطناعي منصات متعددة اللاعبين في الوقت الفعلي خوارزميات لتخصيص تجربة اللعب اقتصاد داخل اللعبة وممتلكات قائمة على NFT ميزات قائمة على تحديد الموقع أنظمة تحكم بالصوت أو الحركة شبكات اجتماعية مدمجة داخل الألعاب روايات تفاعلية ونهايات متعددة حلول وصول مخصصة لذوي الإعاقة أحداث مباشرة داخل اللعبة وبطولات تحديثات تلقائية وتكامل المحتوى تحليل لحظي لسلوك اللاعبين تصميم ألعاب يراعي الاستدامة

كل بند يعكس مدى سرعة ومرونة هذا القطاع في التكيّف مع الجديد.

توقعات اللاعبين واستجابة القطاع

لم يعد اللاعب يبحث عن رسوميات مبهرة فقط، بل عن قصة ذات مغزى، وشعور بالانتماء، وتحديات شخصية. القطاع يستجيب من خلال أنشطة مجتمعية، ومكافآت، وتجارب فردية. والنجاح الحقيقي يُقاس عندما يشعر اللاعب بأنه جزء من عالم اللعبة.

نظرة إلى المستقبل: آفاق جديدة في الألعاب

يتبنى قطاع الألعاب كل تقنية جديدة بسرعة. المستقبل ينبئ بالمزيد من التخصيص، ودور أوسع للذكاء الاصطناعي، وتجارب واقع افتراضي تصبح شائعة. يبحث اللاعبون عن ألعاب يمكنهم فيها كتابة قصصهم، وبناء عوالمهم. الألعاب لم تعد مجرد ترفيه، بل منصات ثقافية واجتماعية، تواصل توسيع حدودها.

خاتمة: تجربة تتحول، واحتمالات لا نهائية

يتغير قطاع الألعاب باستمرار، مدفوعًا بالتطبيقات المبتكرة وتجربة المستخدم. كل فكرة جديدة تفتح أبوابًا جديدة للاعبين، في عالم بلا حدود حيث الإبداع هو الملك.

مقالات مشابهة

  • 8 شهداء من منتظري المساعدات برصاص الاحتلال شمالي القطاع
  • تقرير يحذر من استخدام المتطرفين اليمينيين منصات الألعاب لتجنيد المراهقين
  • أخبار التكنولوجيا| جوجل تستثمر في ألعاب الهند عبر منصة STAN.. سامسونج تقوم بإجراء تغييرات كبيرة على استراتيجية طرح One UI
  • التطبيقات المبتكرة وتجربة المستخدم في قطاع الألعاب
  • مقاضاة منصة إكس بسبب فيديو إباحي للأطفال
  • لينوفو تهدي لاعبيها ألعاب فيديو مجانية عبر منصة Legion.. تفاصيل
  • جوجل تستثمر في ألعاب الهند عبر منصة STAN
  • «قضاء وقدر وليست محاولة اغتيال».. محمد رمضان ينعي أحد أفراد الألعاب النارية بعد وفاته
  • «لن تكون مجرد لعبة».. خطة لتحويل PUBG إلى منصة ألعاب واسعة النطاق
  • فتاة تروي لحظات الرعب التي عاشتها مع سقوط لعبة 360 في منتزة الجبل الأخضر بالطائف.. فيديو