بدء دورات حقوق الملكية الفكرية لطلاب حاسبات حلوان
تاريخ النشر: 10th, October 2024 GMT
بدأت كلية الحاسبات والذكاء الاصطناعي بجامعة حلوان برنامجها التدريبي لحقوق الملكية الفكرية في إطار تنفيذ الاستراتيجية الوطنية للملكية الفكرية.
وانطلق برنامج حقوق الملكية الفكرية تحت رعاية الدكتور السيد قنديل، رئيس جامعة حلوان، وإشراف الدكتور عماد أبو الدهب، نائب رئيس الجامعة لشئون الدراسات العليا والبحوث، والدكتور حسام رفاعي، نائب رئيس الجامعة لشئون التعليم والطلاب، والدكتور أسامة إمام، عميد كلية الحاسبات والذكاء الاصطناعي، والدكتور ياسر جاد الله، عميد المعهد القومي للملكية الفكرية، والدكتورة منال عبد القادر، وكيل الكلية لشئون التعليم والطلاب.
يهدف البرنامج إلى تعزيز الوعي بأهمية حقوق الملكية الفكرية بين الطلاب، ويقدم تدريبات شاملة لجميع طلاب الكلية للعام الدراسي 2024-2025. وتسعى الكلية من خلال هذه المبادرة إلى تمكين الطلاب بالمعرفة الضرورية لحماية ابتكاراتهم التقنية والفكرية، مع التركيز على تطوير قدراتهم في مجالات المعلوماتية والحوسبة ودعم القرار.
تسهم الكلية في تعزيز قدرات طلابها من خلال تقديم برامج دراسية تهدف إلى بناء المهارات المطلوبة لدفع عجلة التنمية الاقتصادية والاجتماعية في مصر.
وخلال المحاضرة أكد الدكتور ياسر جاد الله على أهمية تسجيل حقوق الملكية الفكرية للبرمجيات، مشيرًا إلى التجربة الناجحة لصناعة البرمجيات في الهند. كما لفت إلى أن التوجه الرقمي المصري الحالي يفتح آفاقًا واسعة لإنتاج برمجيات محلية واعدة، بالإضافة إلى استحداث نظم متطورة للأمن السيبراني لحماية ثروة مصر المعلوماتية.
وأشاد جاد الله بدور الجهاز المصري للملكية الفكرية كإنجاز غير مسبوق في تنفيذ الاستراتيجية الوطنية للملكية الفكرية.
وأوضح الدكتور أسامة إمام أن الكلية تولي اهتمامًا خاصًا بتطوير مهارات طلابها في مجالات الذكاء الاصطناعي، حيث أصبحت الملكية الفكرية جزءًا أساسيًا في تطبيقات الذكاء الاصطناعي، وخاصة فيما يتعلق بقوانين البراءات وحقوق المؤلف، فضلًا عن تأثير الذكاء الاصطناعي على سلوك المستهلكين في المستقبل القريب.
فيما أشارت الدكتورة منال عبد القادر إلى التفاعل الكبير من جانب الطلاب في التدريبات، مؤكدة أن السنوات الأخيرة شهدت تطورًا ملحوظًا في مجال الذكاء الاصطناعي بفضل الطفرة غير المسبوقة في معالجة البيانات الضخمة، وهو ما يعزز من فرص الطلاب في الابتكار والريادة في هذا المجال المتسارع.
المصدر: بوابة الوفد
كلمات دلالية: الملكية الفكرية حقوق الملكية الفكرية الحاسبات كلية الحاسبات الذكاء الاصطناعي جامعة حلوان حقوق الملکیة الفکریة الذکاء الاصطناعی للملکیة الفکریة
إقرأ أيضاً:
فيديو.. مباراة تنس بلا نهاية بين روبوتات غوغل لتدريب الذكاء الاصطناعي
في صيف 2010، خاض لاعبا التنس جون إيسنر ونيكولا ماهو واحدة من أكثر المواجهات استنزافًا في تاريخ ويمبلدون، فقد استمرت المباراة 11 ساعة على مدار 3 أيام. وبعد أكثر من عقد، يخوض خصمان من نوع آخر مباراة لا تقل عنادًا، لكن هذه المرة داخل مختبرات ديب مايند التابعة لغوغل، وبلا جمهور.
فبحسب تقرير لموقع بوبيلار سينس (Popular Science)، تتحرك ذراعان روبوتيتان في مباراة تنس طاولة بلا نهاية في مركز الأبحاث جنوب لندن، ضمن مشروع أطلقته ديب مايند عام 2022 لتطوير قدرات الذكاء الاصطناعي عبر التنافس الذاتي المستمر. الهدف لا يقتصر على تحسين مهارات اللعب، بل يتعداه إلى تدريب خوارزميات قادرة على التكيف مع بيئات معقدة، مثل تلك التي تواجهها الروبوتات في المصانع أو المنازل.
من مناوشة بلا فائز إلى تدريب بلا توقففي بدايات المشروع، اقتصر التمرين على ضربات تبادلية بسيطة بين الروبوتين، من دون سعي لتحقيق نقاط. ومع الوقت، وباستخدام تقنيات التعلم المعزز، أصبح كل روبوت يتعلم من خصمه ويطوّر إستراتيجياته.
وعندما أُضيف هدف الفوز بالنقطة، واجه النظام صعوبة في التكيف، إذ كانت الذراعان تفقدان بعض الحركات التي أتقنتاها سابقًا. لكن عند مواجهة لاعبين بشريين، بدأت تظهر بوادر تقدم لافت، بفضل تنوع أساليب اللعب التي وفّرت فرص تعلم أوسع.
ووفق الباحثين، فازت الروبوتات بنسبة 45% من أصل 29 مباراة ضد بشر، وتفوقت على لاعبين متوسطين بنسبة بلغت 55%. فالأداء الإجمالي يُصنّف في مستوى لاعب هاوٍ، لكنه يزداد تعقيدًا مع الوقت، خصوصًا مع إدخال تقنيات جديدة لمراقبة الأداء وتحسينه.
عندما يعلّم الفيديو الذكاء الاصطناعيالتحسينات لم تتوقف على التمرين الفعلي، إذ استخدم الباحثون نموذج جيمناي (Gemini) للرؤية واللغة من غوغل لتوليد ملاحظات من مقاطع الفيديو الخاصة بالمباريات.
ويمكن للروبوت الآن تعديل سلوكه بناء على أوامر نصيّة، مثل "اضرب الكرة إلى أقصى اليمين" أو "قرّب الشبكة". هذه التغذية الراجعة البصرية اللغوية تعزز قدرات الروبوت على اتخاذ قرارات دقيقة خلال اللعب.
إعلان تنس الطاولة بوابة لروبوتات المستقبلتُعد لعبة تنس الطاولة بيئة مثالية لاختبار الذكاء الاصطناعي، لما فيها من توازن بين السرعة والدقة واتخاذ القرار. وهي تتيح تدريب الروبوتات على مهارات تتجاوز مجرد الحركة، لتشمل التحليل والاستجابة في الوقت الحقيقي، وهي مهارات ضرورية للروبوتات المستقبلية في البيئات الواقعية.
ورغم أن الروبوتات المتقدمة ما زالت تتعثر في مهام بسيطة بالنسبة للبشر، مثل ربط الحذاء أو الكتابة، فإن التطورات الأخيرة -كنجاح ديب مايند في تعليم روبوت ربط الحذاء، أو نموذج "أطلس" الجديد الذي قدّمته بوسطن ديناميكس- تشير إلى تقارب تدريجي بين أداء الآلة والإنسان.
نحو ذكاء عام قابل للتكيفيرى خبراء ديب مايند أن هذا النهج في التعلم، القائم على المنافسة والتحسين الذاتي، قد يكون المفتاح لتطوير ذكاء اصطناعي عام متعدد الاستخدامات. والهدف النهائي هو تمكين الروبوتات من أداء مهام متنوعة، ليس فقط في بيئات صناعية بل أيضًا في الحياة اليومية، بأسلوب طبيعي وآمن.
حتى ذلك الحين، ستبقى ذراعا ديب مايند في مباراة مفتوحة، تتبادلان الكرات والمهارات، في طريق طويل نحو مستقبل روبوتي أكثر ذكاء ومرونة.