المغرب.. إجراء بحثين وطنيين حول استعمال الزمن والأسرة في 2025
تاريخ النشر: 26th, March 2025 GMT
أعلن شكيب بنموسى، المندوب السامي للتخطيط، عن إطلاق المندوبية السامية للتخطيط في سنة 2025 لبحثين وطنيين يهدفان إلى دراسة تأثيرات العوامل الاقتصادية والاجتماعية والثقافية على المساواة بين الجنسين في المغرب.
وأوضح بنموسى خلال ندوة نظمت تحت شعار “تمكين النساء في المغرب: استيعاب التحديات لبلورة استراتيجيات فعالة”، أن المندوبية ستطلق بحثين الأول حول “استعمال الزمن” والثاني حول “الأسرة”، بهدف إجراء تحليل معمق لواقع التفاوتات بين الرجال والنساء في ما يتعلق بتوزيع العمل والوقت داخل الأسر والمجتمع.
البحث الأول سيمكن من فهم كيفية توزيع الأنشطة المأجورة وغير المأجورة بين النساء والرجال، ويسلط الضوء على العوامل المؤثرة في تدبير الوقت. أما البحث الثاني فسيقدم رؤى جديدة حول تطور البنى الأسرية وديناميكيات النوع الاجتماعي داخل الأسر المغربية، مع التركيز على قياس “اقتصاد الرعاية” وتحليل دور المرأة في تدبير الأعمال المنزلية واتخاذ القرارات الأسرية.
كما أشار بنموسى إلى أن المندوبية تعتزم إجراء دراسة متخصصة حول الفوارق بين الجنسين على المستويين الجماعي والإقليمي باستخدام بيانات الإحصاء العام للسكان والسكنى لعامي 2014 و2024. ستسهم هذه الدراسة في رسم خريطة تفصيلية للفجوات بين النساء والرجال في مجالات التعليم والصحة والخدمات الأساسية والمشاركة الاقتصادية.
وفي إطار هذا الجهد الوطني، أكد بنموسى أن النتائج التي ستسفر عنها هذه الأبحاث ستعزز مراكز البحث وصناع القرار في القطاعين العام والخاص بمعلومات دقيقة وموثوقة تساعد في تطوير استراتيجيات فعالة لتعزيز المساواة بين الجنسين في جميع أنحاء البلاد.
تجدر الإشارة إلى أن هذا اللقاء نظمته المندوبية السامية للتخطيط بالتعاون مع هيئة الأمم المتحدة للمرأة وبدعم من الاتحاد الأوروبي، حيث تم مناقشة التحديات المتعلقة بإدماج النساء في الاقتصاد وتبادل الخبرات بشأن تمكين المرأة في سوق العمل.
المصدر: مملكة بريس
كلمات دلالية: اقتصاد الرعاية الأسرة المساواة بين الجنسين المندوبية السامية للتخطيط
إقرأ أيضاً:
10 أيام فقط لإنجاز فيلم سينمائي كامل.. الإنتاج الافتراضي يكسر حاجز الزمن
في ظل التطورات التكنولوجية المتسارعة في صناعة السينما والتلفزيون، يبرز الإنتاج الافتراضي كأحد الابتكارات المحورية التي تُعيد تشكيل أساليب التصوير والإخراج. وتقوم هذه التقنية على دمج البيئات الحقيقية بالبيئات الرقمية باستخدام محرك الألعاب "أنريل إنجن" (Unreal Engine)، مما يتيح للمخرجين إنشاء مشاهد تفاعلية تربط بين الواقع والعالم الافتراضي بشكل لحظي.
ويُسهم هذا النهج في تقليص الحاجة إلى مواقع التصوير الفعلية، وخفض التكاليف، وتسريع وتيرة الإنتاج. ولهذا، بات الإنتاج الافتراضي خيارا مفضلا لدى العديد من صناع السينما، سواء في الأعمال الكبرى أو الإنتاجات المستقلة ذات الميزانيات المحدودة.
اقرأ أيضا list of 2 itemslist 1 of 2فيلم "باليرينا".. درس جديد في تصميم الأكشن على طريقة "جون ويك"list 2 of 2حين يتحول التاريخ إلى دراما قومية.. كيف تصور السينما الصراع بين باكستان والهند؟end of list كيف يعمل محرك الألعاب في الإنتاج الافتراضي؟يستخدم محرك الألعاب "أنريل إنجن" لصنع بيئات رقمية تفاعلية ثلاثية الأبعاد، برسوم عالية الدقة، تستخدم في كل مرحلة من مراحل الإنتاج، قبل وأثناء وبعد التصوير في مواقع التصوير، ما يسمح للممثلين بالتفاعل في بيئات تشبه الواقع.
وتعتمد تقنية الإنتاج الافتراضي على مجموعة من المراحل المتكاملة، تبدأ بمرحلة "التصور المسبق" (Previs)، حيث يتم بناء البيئة الرقمية التي سيُصور فيها العمل، وفقا للتفاصيل التي يحددها فريق الإنتاج مثل الإضاءة، الظلال، وأبعاد المكان بدقة، بهدف تقديم رؤية أولية للموقع المراد محاكاته.
تلي ذلك مرحلة "محاكاة الحركة والتصوير التقني" (Techvis)، والتي تستخدم فيها أجهزة استشعار لتتبع حركة الكاميرا والممثلين معا، مما يسمح بتعديل البيئة الرقمية بشكل لحظي لتواكب التغييرات الواقعية على أرض التصوير.
ثم تأتي مرحلة "المحاكاة البصرية في موقع التصوير" (On-Set Visualizations)، حيث تُعرض البيئة الرقمية على شاشات "إل إي دي" (LED) ضخمة تحيط بموقع التصوير، لتوفير خلفية تفاعلية للممثلين، وتقليل الحاجة إلى التعديلات في مرحلة ما بعد الإنتاج.
إعلانوبعد الانتهاء من التصوير، يبدأ العمل على مرحلة "تصور ما بعد الإنتاج" (Postvis)، حيث يتم دمج اللقطات المصورة مع العناصر الرقمية، بهدف تكوين تصور أولي للشكل النهائي للمشاهد.
وأخيرا، تُنجز مرحلة "البيكسلات النهائية" (Final Pixels)، التي يتم خلالها دمج جميع عناصر المشهد -من صورة وصوت ومؤثرات بصرية- لإنتاج النسخة النهائية الجاهزة للعرض.
يمثل الإنتاج الافتراضي نقلة نوعية على المستوى الاقتصادي في صناعة السينما والتلفزيون، حيث يتمتع بقدرة كبيرة على خفض التكاليف اللوجيستية، مثل نفقات السفر واستكشاف المواقع، من خلال محاكاة أي بيئة افتراضيا دون الحاجة لمغادرة موقع التصوير. وقد برز ذلك بشكل واضح في مسلسل "سنوفول" (Snowfall)، حيث أسهمت التقنية في توفير نحو 49 ألف دولار من ميزانية كل حلقة، إضافة إلى تقليص عمليات المؤثرات البصرية في مرحلة ما بعد الإنتاج، وهذا أدى إلى توفير نصف مليون دولار من ميزانية الموسم الخامس وحده.
أما من حيث توفير الوقت، فقد أثبت الإنتاج الافتراضي قدرته على تقليص مدة التصوير بشكل كبير، من خلال إتاحة المعاينة الفورية للمشاهد، مما يقلل من الحاجة إلى الإعادات. ويُعد فيلم "إيكو هانتر" (Echo Hunter) (صائد الصدى) نموذجا بارزا لذلك؛ إذ تم تصويره خلال 10 أيام فقط، واعتمد بالكامل على تقنيات الذكاء الاصطناعي. ويمزج الفيلم، الذي لا تتجاوز مدته 30 دقيقة، بين الأداء الصوتي البشري والصور المولدة بالذكاء الاصطناعي.
وقد تم إنتاج الفيلم باستخدام نموذج الذكاء الاصطناعي "أركانا" (Arcana)، بدافع إثبات إمكانية إنتاج عمل فني عالي الجودة، بقصة متماسكة وإخراج احترافي، دون الحاجة إلى ميزانيات ضخمة أو جداول تصوير طويلة. حيث زوّد المخرج كافان كاردوزا وفريقه النموذج ببيانات صوتية وتعليمات فنية، فقام "أركانا" بتوليد مشاهد متكاملة تندمج في سياق درامي واضح.
وعلى الرغم من التوفير المالي والزمني، فإن القيمة الأهم للإنتاج الافتراضي تكمن في ما يتيحه من مرونة إبداعية. فعند دمج هذه التقنية مع الرؤية الفنية للمبدعين، يمكن تحويل الأفكار الطموحة إلى مشاهد بصرية عالية الجودة، مع تقليل الأعباء التقنية عن العنصر البشري. وهو ما يسهم في الارتقاء بجودة الإنتاج، دون المساس بدور الإنسان في العملية الإبداعية.