لإحياء تراثنا الثقافي.. الإعلام الرقمي بجامعة القاهرة يبدع بمشروع تخرج «أصول»
تاريخ النشر: 13th, April 2025 GMT
من بين ضجيج المدن الحديثة، ووسط زحام الشاشات والنقرات، يهمس التاريخ بصوت خافت: «هل ما زلتم تذكرونني؟»، فحين تتوارى ملامحُ الماضي خلف ستار الحداثة، وتُختصر الهوية في رموزٍ باهتة، يصبح الرجوع إلى «الأصول» فنًا من فنون البقاء.
وفي خضمّ تسارع العصر الحديث، وتحت وطأة العولمة التي تهدد بطمس ملامح الهويات المحلية، يبرز مشروع «أصول» كصرخة وعي وانتماء، تسعى لإعادة إحياء الهوية المصرية وتراثها الثقافي والتاريخي العريق، فهو ليس مجرد مشروع تخرج فحسب، بل نبضٌ مصريٌ خالص، يسري في عروق الحكاية، ويحمل على عاتقه مسؤولية إحياء ما كاد يُنسى، ففي تفاصيله نُعيد اكتشاف أنفسنا، ونغوص في عمق التاريخ لا لنُقلّده، بل لنستحضره بحُلّةٍ جديدة تُشبهنا.
تحت إشراف الدكتور عثمان فكري، الأستاذ المساعد بقسم الصحافة بكلية الإعلام جامعة القاهرة، أطلق مجموعة من طلاب قسم الإعلام الرقمي بالكلية مشروع تخرجهم المبتكر «أصول»، وهو منصة رقمية تهدف إلى تعزيز الهوية المصرية متعددة الجذور وتسليط الضوء على التنوع الثقافي والتاريخي الذي شكّل الشخصية المصرية عبر العصور، ويأتي المشروع في إطار أن الهوية ليست صفحة في كتاب التاريخ، بل هي كائن حيّ، يتنفّس في كلماتنا، في فنوننا، في تفاصيلنا الصغيرة التي تُكوّن منّا شعبًا له «أصول».
وأعد الطلاب فيلمًا قصيرًا يعرض صراع خمس هويات مصرية رئيسية، وهي: الفرعونية، الإفريقية، القبطية، الإسلامية، والعربية، ويقدم الفيلم رؤية درامية مُبتكرة، حيث يتم تجسيد كل هوية كشخصية مستقلة تسعى لإثبات وجودها، ومع تصاعد الأحداث، يصل الفيلم إلى رسالة محورية تؤكد أن التنوع ليس مصدر ضعف، بل هو سر قوة الهوية المصرية، التي لم تكن يومًا هوية جامدة، بل مزيج متكامل من هذه العناصر التي شكّلت مصر عبر التاريخ.
يمثل مشروع «أصول» نموذجًا إبداعيًا لاستخدام الإعلام الرقمي في تسليط الضوء على قضايا الهوية والثقافة، ويعكس قدرة الشباب على تقديم رؤية متكاملة تجمع بين الفن والتكنولوجيا لإحياء التراث المصري بطريقة جذابة وملهمة، وذلك من خلال الفيلم القصير والمنصة الرقمية، يسعى الطلاب إلى التأكيد على أهمية الحفاظ على التراث الثقافي وتعزيزه في العصر الحديث.
ويشارك في هذا العمل المتميز 11 طالبًا، وهم: أحمد الأشرم، حبيبة عبد الوهاب، چنا تامر، چنى عمرو، چمانة فؤاد، سلمى محمد، علا أحمد، فرح سعيد، ليلى الملاحي، مريم مصطفى، ميرنا عز الدين.
اقرأ أيضاًطلاب إعلام القاهرة يطلقون مشروع «ساكسونيا» لتعزيز الاستثمار في إعادة التدوير
ضمن مشروعات التخرج.. إعلام القاهرة تطلق حملة «خُطاها» لتمكين المرأة في المجتمع
ضمن مشروعات تخرج إعلام القاهرة.. «بيننا» أول مدونة عن الذكاء الاصطناعي
المصدر: الأسبوع
كلمات دلالية: أصول مشروع أصول قسم الإعلام الرقمي مشروع تخرج
إقرأ أيضاً:
طلاب مصر للمعلوماتية يحصدون صدارة مسابقة ديجيتوبيا بألعاب رقمية مستوحاة من الهوية المصرية
أشاد الدكتور أحمد حمد القائم بأعمال رئيس جامعة مصر للمعلوماتية بفوز فريقا "بلا اجنحة" و"جليتش" ممثلي جامعة مصر للمعلوماتية في النسخة الأولى لمسابقة "ديجيتوبيا" "DIGITOPIA" أكبر مسابقة معلوماتية في مصر التي أطلقتها وزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات بهدف اكتشاف المواهب في مجالات الإبداع الرقمي على مستوى الجمهورية في المراحل العمرية من 10 سنوات وحتى 35 عاما من خلال التنافس على ابتكار حلول رقمية تسهم في معالجة التحديات المجتمعية عبر مسارات المسابقة الثلاثة: حلول البرمجيات والذكاء الاصطناعي، والأمن السيبراني، والألعاب والفنون الرقمية.
وقال إن فريقا "بلا اجنحة" و"جليتش" فازا بالجائزة الاولي بقيمة 500 الف جنيه والجائزة الثانية بقيمة 350 الف جنيه للمسابقة في مسار الألعاب والفنون الرقمية في فئة "مبتكر الأثر" طلاب الجامعات، مما يعكس المستوي المتميز لطلاب مصر للمعلوماتية والقدرة الفنية العالية التي تتمتع بها الجامعة خاصة أن المسابقة جمعت فرق من 88 جامعة، كما عكس مسار الألعاب والفنون الرقمية ثراءً إبداعيًا للمتسابقين، حيث تنوعت الحلول المقدمة منهم لتوظيف التكنولوجيا والألعاب الرقمية في عدة مجالات استهدفت ترسيخ القيم الأخلاقية، وتعزيز الهوية الثقافية، واستكشاف التاريخ المصري، ورفع الوعى البيئي، ودعم التراث المصري العريق، ومواجهة مشكلة تلوث البحار.
وأشار إلى أن فريقا جامعة مصر للمعلوماتية اعتمدا في أعمالهما المشاركة بالمسابقة على رموز ثقافية مصرية وهي طائر "أبو قردان" صديق الفلاح المصري و"مفتاح الحياة" الذي يرمز للحضارة المصرية القديمة، حيث استهدف الفريق الاول التعريف بمحافظات مصر المختلفة وثقافتها وما تتميز به من مقاصد سياحية، أما الفريق الثاني فاستهدف التوعية بأهمية الحفاظ على الآثار المصرية ومخاطر التنقيب غير الشرعي على الاثار.
وأضاف ان النتائج المتميزة لفريقا الجامعة بالمسابقة سيكون لها أثر كبير في تشجيع المزيد من طلاب مصر للمعلوماتية خاصة بكلية الفنون الرقمية والتصميم على الانخراط بقوة في المسابقات المحلية والدولية والاهم تشجيعهم على ابتكار المزيد من الألعاب الالكترونية التي تنهل من ثقافة مصر العريقة، وهو ما سيكون له أثر إيجابي أيضا في الترويج لحضارة مصر واثارها ومقاصدها السياحية.
من جانبها قالت الطالبة سوسن راني بالفرقة الرابعة بكلية الفنون الرقمية والتصميم وقائدة فريق "بلا اجنحة" والذي يضم أيضا كلا من عبد الله المديح بالفرقة الرابعة وعمار ياسر ومريم محمد بالفرقة الثالثة ان الفريق صمم لعبة تدمج بين ثنائي وثلاثي الابعاد بطلها طائر "أبو قردان" وأطلقنا عليه اسم "عمران" الذي انفصل عن سربه وتعرض لكسر في جناحه، فيأخذنا في رحلة مشيا لزيارة معالم مصر المختلفة من شواطئ ميناء بورسعيد مرورا بمناطق ريفية وشوارع القاهرة العتيقة وافراح شعبية للتعريف بالثقافة المحلية لتلك المناطق.
وأضافت ان اللعبة تبرز بشكل فني جمال مصر من خلال عرضها لبيئات مختلفة مثل شواطئ مصر وازقة القاهرة والصحراء والارياف وكل ذلك بطريقة فنية حديثة وهذا يساعد اللاعبين في الإحساس بالهوية المصرية وهذا النموذج للعبة مصرية الكترونية يدعم المحتوي الإبداعي المصري ويبرز طابعنا المحلي وقدرته على الوصول الي المستوي العالمي للألعاب الالكترونية.
قالت الطالبة سلمي ماجد بالفرقة الرابعة بكلية الفنون الرقمية والتصميم وعضو فريق "جليتش" الفائز بالجائزة الثانية والذي يضم بجانبها نور الله العيساوي بالفرقة الرابعة وجولي ماجد ومروان تامر وكريم طارق بالفرقة الثالثة، ان تصميمهم للعبة الكترونية اعتمد علي الحضارة المصرية العريقة، حيث تأخذنا اللعبة لمغامرة يخوضها احد المهتمين بالأثار المصرية القديمة الذي حاول اخذ مفتاح الحياة الذي وجده بمقبرة فرعونية ولكن حارس المقبرة القي عليه لعنة حولته الي "قط" ثم تأخذنا مراحل اللعبة التالية الي محاولاته للتخلص من اللعنة والفخاخ والخروج من المقبرة واثنائها نتعرف علي رموز وكتابات فرعونية يتم ترجمة معانيها.
وأضافت ان أحد اهداف اللعبة هو التعريف بالرموز الحضارة المصرية القديمة ومعانيها لرفع الوعي المجتمعي بأهمية الحفاظ على الاثار المصرية القديمة، وأيضا نستهدف دخول السوق بألعاب مصرية تقدّم نفس مستوى جودة وتجربة اللعب الموجودة في الألعاب العالمية.
المسابقة انطلقت أول شهر أغسطس الماضي، وشارك فيها أكثر من 25 ألف متسابق كونوا أكثر من 6500 فريق من مختلف محافظات الجمهورية، حيث مرت المسابقة بعدة مراحل تصفية وتنافس متتابعة منذ انطلاقها وفتح باب التسجيل، ثم مرحلة تقديم الأفكار، تلاها مرحلة تطوير الأفكار، وأخيرا مرحلة التصفيات النهائية التي شارك بها 72 فريقا تضم 300 متسابق بواقع 24 فريقًا لكل مسار من مسارات المسابقة، في المراحل العمرية من 10 حتى 35 عاما تنافسوا لابتكار حلول رقمية في مسارات البرمجيات والذكاء الاصطناعي والأمن السيبراني والألعاب والفنون الرقمية وفي عدة مجالات التعليم والصحة والزراعة والبيئة وحلول رقمية في أمن المعلومات.. وعملوا على المزج بين التكنولوجيا والإبداع في الألعاب والفنون الرقمية لتجسيد الهوية المصرية وخدمة المجتمع.