السعودية تحتفل بختام كأس العالم للرياضات الإلكترونية
تاريخ النشر: 26th, August 2024 GMT
أُسدل الستار الأحد على النسخة الافتتاحية من كأس العالم للرياضات الإلكترونية، والتي سطّرت فصلاً جديداً في تاريخ الألعاب والرياضات الإلكترونية.
توّج الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود، ولي العهد رئيس مجلس الوزراء، الفريق السعودي فالكونز بعد تحقيقه للقب كأس العالم للرياضات الإلكترونية وتصدره للترتيب العام برصيد 5665 نقطة.
كان الفوز بلقب بطولة Call of Duty: Warzone في الأسبوع الأول، وبطولة Free Fire في الأسبوع الثاني عاملًا رئيسيًا في تعزيز صدارته حيث حصل الفريق على 1000 نقطة عن كل بطولة.
شهد الحدث العالمي الذي استمر لشهرين في SEF أرينا ببوليفارد رياض سيتي، تنافساً قويًا بين أفضل الأندية واللاعبين في 22 بطولة عبر21 لعبة مشهورة عالمياً، وحقق نجاحاً مميزًا منذ انطلاقه في 3 يوليو 2024.
ومع تخصيص مجموع جوائز غير مسبوق تجاوز 60 مليون دولار، وهو الأكبر في تاريخ الألعاب والرياضات الإلكترونية، فتح الحدث آفاقاً جديدة أمام اللاعبين، ولم تقتصر أهمية هذه الجوائز على الجانب المادي فحسب، بل قدمت أيضاً فرصاً ذهبية لهؤلاء النجوم للاستثمار في تطوير مهاراتهم وتحقيق استدامة في مسيرتهم المهنية.
نجح الفريق السعودي Team Falcons في الفوز بلقب كأس العالم للرياضات الإلكترونية في نسخته الأولى على أرض المملكة، ليحصل على الكأس الأغلى ومبلغ 7 ملايين دولار الجائزة المالية المخصصة لصاحب المركز الأول من مجموع الجوائز.
قال الأمير فيصل بن بندر بن سلطان، رئيس مجلس إدارة الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية: "أثبت كأس العالم للرياضات الإلكترونية أن هذه الصناعة تشهد تحولاً جذرياً على مستوى العالم، بما في ذلك المملكة العربية السعودية، وتؤكد الأرقام القياسية التي حققها الحدث، والتي سنعلن عنها بشكل رسمي قريباً، أن الألعاب والرياضات الإلكترونية هي المستقبل، وأنها باتت الرياضة العالمية الجديدة بلا منازع".
أضاف: "كأس العالم للرياضات الإلكترونية أظهر بأن المملكة تسير بخطى ثابتة نحو تحقيق أهداف الاستراتيجية الوطنية للألعاب والرياضات الإلكترونية، والتي أُطلقت قبل عامين، وتجاوزت البطولة كل التوقعات، ما يقربنا من تحقيق رؤيتنا المتمثلة في جعل المملكة مركزاً عالمياً لقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية بحلول عام 2030".
قال رالف رايشرت، الرئيس التنفيذي لمؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية: " شكّل الدعم الهائل الذي حظي به الحدث من مختلف الفئات خير دليل على نجاح الجهود التي بذلتها مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية وشركاؤها، مما يؤكد أن هذا الإنجاز هو ثمرة عمل جماعي متكامل. وشهدنا ردود فعل مدهشة من اللاعبين والفرق حول برنامج دعم الأندية، حيث أثنوا على التنظيم المتميز، والتفاصيل الرائعة، والأجواء الحماسية خلال المنافسات. ويؤكد هذا النجاح الباهر أن المملكة العربية السعودية قادرة على استضافة أكبر وأفضل المنافسات النخبوية على مستوى العالم".
وأضاف: "كانت ردود فعل الزوار الذين استمتعوا ببطولات الرياضات الإلكترونية الحماسية وأنشطة وفعاليات الحدث المتنوعة مؤشراً واضحاً على نجاحه في تقديم تجربة فريدة لا تُنسى. وجذبت المنافسات الحماسية زواراً من جميع أنحاء العالم إلى قلب الرياض، مما يؤكد مكانة المملكة كوجهة عالمية رائدة في صناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية".
قال فيصل بن حمران، الرئيس التنفيذي للرياضات الإلكترونية في مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية: "شكل كأس العالم للرياضات الإلكترونية حدثاً استثنائياً جمع أفضل اللاعبين والفرق والألعاب والمشجعين في مكان واحد، وهو إنجاز غير مسبوق في عالم الرياضات الإلكترونية، وتأتي استضافة هذا الحدث تتويجاً لجهود ومبادرات الاستراتيجية الوطنية للألعاب والرياضات الإلكترونية التي تهدف إلى تعزيز مشهد الألعاب والرياضات الإلكترونية على مستوى المملكة والعالم، كما تمثل كأس العالم للرياضات الإلكترونية دليلاً قاطعاً على أن استثماراتنا ومخططاتنا الكبرى في هذا القطاع تهدف بشكل رئيسي إلى تحقيق تطلعات شبابنا وشغفهم بالألعاب والرياضات الإلكترونية".
وأضاف: "نركز على تطوير الرياضات الإلكترونية في المملكة العربية السعودية، وعازمون على تحقيق رؤيتنا بتحويل هذا القطاع إلى صناعة متكاملة تلبي طموحات المجتمع السعودي، ونضع نصب أعيننا أن نصبح مركزاً عالمياً للألعاب والرياضات الإلكترونية، من خلال الارتقاء بالقطاع ورسم ملامحه على مستوى العالم، وساعد هذا الحدث بشكل كبير في تحقيق هذا الهدف، وهذه ليست سوى البداية، كما يبرهن نجاح كأس العالم للرياضات الإلكترونية على أننا في الطريق الصحيح، وأن الأفضل قادم".
المصدر: بوابة الوفد
إقرأ أيضاً:
الصين تُقرّ قيوداً جديدة لمحاربة إدمان الألعاب الإلكترونية: ساعتان يومياً فقط للمراهقين
يٌمضي بعض الأطفال يوما كاملا ملتصقين بشاشاتهم أمام الألعاب الإلكترونية، وهي ظاهرة تثير انتقادات في الصين بسبب عواقبها السلبية.
وخشية ما يترتب على هذا النوع من الإدمان كضعف البصر وتراجع النتائج الدراسية وقلة النشاط البدني وخطر الإدمان، أقرت الصين حزمة إجراءات مشددة لحماية الأطفال والمراهقين والشباب.
ساعتان فقط
أخبار قد تهمك الصين تطلق مجموعة أقمار صناعية للإنترنت 7 يونيو 2025 - 11:19 صباحًا البديوي: القمة الثلاثية بين مجلس التعاون ورابطة دول جنوب شرق آسيا “الآسيان” والصين تمثل حدثًا استثنائيًا بكل المقاييس 27 مايو 2025 - 6:20 مساءًوإثر تلك الإجراءات، فرضت شركة “تنسنت” الصينية العملاقة للألعاب الإلكترونية، قيودا جديدة على لعبتها الرائجة “أونور أوف كينجز”.
وبات يسمح للأشخاص الذين تقل أعمارهم عن 18 عاما باللعب لساعتين فقط في اليوم كحد أقصى.
وتحظر القواعد المعتمدة في الصين أصلا على القاصرين اللعب عبر الإنترنت بين الساعة 10 مساء و8 صباحا.
بيزنس رابح لكنه “مستهدف”
وفي مؤشر على وزن ألعاب الفيديو في هذا البلد العملاق الذي يعد 1,4 مليار نسمة، حققت الشركات العاملة في القطاع إيرادات قاربت 20 مليار دولار في النصف الأول من العام 2021 وحده.
لكن عندما اعتبر مقال نشرته صحيفة اقتصادية رسمية بداية أغسطس/ آب أن ألعاب الفيديو أصبحت “أفيونا للعقول”، بدأ القطاع يخشى تشديدا جديدا في القيود المفروضة من السلطات يعقب ذلك الذي استهدف الشركات العاملة في القطاع الرقمي.
وخوفا من رياح معاكسة آتية، تخلص مستثمرو البورصة من أسهم الشركات العملاقة في القطاع (بينها “تنسنت” و”نت إيز” و”بيليبيلي”)، ما تسبب في تراجع قيمتها.
ووجه المقال بشكل خاص انتقادات إلى “تنسنت” ولعبتها الشهيرة “أونور أوف كينجز” التي حققت نجاحا كبيرا في الصين مع أكثر من 100 مليون مستخدم نشط يوميا.
مكافحة “الإدمان”
وتحت الضغط، عمدت المجموعة التي فرضت سابقا قيودا على وقت اللعب مع اعتماد تقنية التعرف على الوجه لمنع الأشخاص الذين تقل أعمارهم عن 18 عاما من اللعب ليلا، إلى تشديد القواعد بشكل أكبر.
ومن الآن فصاعدا، سيتمكن القاصرون من اللعب لساعة واحدة فقط يوميا خلال وقت المدرسة (ولساعتين خلال العطلات) على “أونور أوف كينجز”، وهي اللعبة الوحيدة المعنية بهذه الإجراءات في الوقت الراهن.
وفي حال محاولة اللعب لوقت أطول، تقفل اللعبة تلقائيا.
لكنّ كثرا من محبي اللعبة اليافعين يرون أن هذه الإجراءات تنطوي على مبالغة كبيرة.
ويقول المحلل في “تريفيوم تشاينا” إيثر ين “لقد بالغ المستثمرون في سوق الأسهم في رد فعلهم ما أثار حماسة كبيرة لدى الماكينات الإعلامية”.
ويشير إلى أنه “منذ 2018، تريد الحكومة منع الأطفال من أن يصبحوا مدمني ألعاب”، مشددا على أن هذا الاتجاه ليس جديدا.
ويلفت إلى أنه من المتوقع أن تنشر شركات ألعاب الفيديو الأخرى قيودها الخاصة في الأسابيع المقبلة.