منتقدًا تضليل الصحافة.. زياش يعلن تضامنه مع غزة
تاريخ النشر: 15th, October 2023 GMT
أعلن النجم المغربي حكيم زياش، لاعب فريق غلطة سراي التركي تضامنه مع غزة عبر حسابه الرسمي على "إنستجرام"، منتقدا التضليل الإعلامي في تغطية أخبار غزة وفلسطين.
وشارك الجناح المغربي منشورا عبر خاصية "القصص القصيرة"، يتضمن مقولة لـ"مالكوم إكس" مفادها "إذا لم تكن حذرا، فإن الصحف ستجعلك تكره الأشخاص المضطهدين، وتحب أولئك الذين يمارسون القمع".
ودخلت عملية "طوفان الأقصى" يومها الثامن حيث خلفت 1300 قتيلا إسرائيليا مقابل نحو 2215 شهيدا، و8714 مصابا فلسطينيا.
المصدر | الخليج الجديدالمصدر: الخليج الجديد
كلمات دلالية: فلسطين طوفان الأقصى زياش غلطة سراي
إقرأ أيضاً:
الصحافة التفاعلية بالواقع الافتراضي.. تجربة الأخبار كما لم نعشها من قبل
منذ أن كانت الأخبار تُقرأ على صفحات الجرائد الورقية المطبوعة، مرورا بعصر الصوت في الراديو والصورة في التلفاز، وصولا إلى التدفق اللحظي للمعلومة في المنصات الرقمية، لم يتوقف الإنسان عن البحث عن طرق أكثر عمقًا وواقعيّة لفهم ما يحدث حوله.
واليوم تقف الصحافة على أعتاب تحول جديد تقوده تقنيات الذكاء الاصطناعي والواقعين الافتراضي والمعزز "إيه آر/في آر" (AR/VR).
لم يعد الخبر نصا أو صورة فحسب، بل تجربة غامرة يعيشها القارئ في بيئات ثلاثية الأبعاد، يرى من خلالها تفاصيل الحدث، ويسمع صوته، ويشعر بوقعه الإنساني، إنها نقلة تجعل من المتلقي جزءا من المشهد، وتعيد تعريف علاقة الإنسان بالمعلومة والتعاطف الذي تولده.
ومع تزايد حضور الذكاء الاصطناعي وتطور تقنيات المحاكاة التفاعلية، بدأت المؤسسات البحثية والإعلامية معا في استكشاف الإمكانات الجديدة التي يمكن أن تنقل تجربة القراءة إلى مستوى غير مسبوق من الانغماس والتفاعل.
بينما اعتدنا تصفح الأخبار عبر شاشات الهواتف والأجهزة اللوحية، يوشك المشهد الإعلامي على خوض تحول أعمق تقوده تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي، فقد أصبح من الممكن أن يترك المستخدم هاتفه في جيبه ليعيش القصة في بيئة ثلاثية الأبعاد تحيط به من كل جانب، بدلا من الاكتفاء بقراءتها على شاشة مسطحة.
في هذا الاتجاه، يعمل باحثو تصور البيانات والواقع الممتد في معهد جورجيا للتكنولوجيا على دراسة كيفية تفاعل المستخدمين مع القصص الإخبارية عبار سماعات "إيه آر/في آر"، وتحديد أي أنواع القصص أنسب للعرض الافتراضي.
وقد قاد الدراسة الأخيرة طالب الدكتوراه في كلية الحوسبة التفاعلية تاو لو، إلى جانب الأستاذ المساعد يالونغ يانغ، والأستاذ المشارك أليكس إندرت، وتعدّ هذه الدراسة من أوائل الأبحاث التي تستكشف تفضيلات المستخدمين تجاه القصص المصممة ضمن بيئات افتراضية.
إعلانوقد تمّ تقديم نتائج هذا العمل البحثي في مؤتمر العوامل البشرية في نظم الحوسبة في مايو/أيار 2025، والذي عُقد في يوكوهاما في اليابان، مما يعكس تنامي الاهتمام الأكاديمي بمستقبل السرد الصحفي في بيئات الواقع الممتد.
لقد رفعت المنصات الرقمية بالفعل من مستوى الصحافة التفسيرية التي توفر سياقا أوسع للموضوع من خلال البيانات والصور والتحليل المتعمق، كما سمحت بأن تكون القصص أكثر جاذبية بصريا عبر التصميم الغرافيكي والرسوم المتحركة.
ومع ذلك، يرى لو وزملاؤه أن الواقعين المعزز والافتراضي يمكن أن يدفعَا هذا النوع من الصحافة إلى خطوة أبعد عبر تحويل القِصص إلى تجارب تفاعلية ثلاثية الأبعاد تحفز الفهم والتعاطف مع المحتوى.
ويوضح لو أن المؤسسات الإعلامية ينبغي أن تفكر في كيفية ظهور القصص التي تنتجها في بيئات "إيه آر/في آر" تماما كما تفكر في تصميمها للهواتف المحمولة، مؤكدا أن هذه التقنيات لا تستبدل الوسائط الحالية، بل تضيف إليها بعدا جديدا من التفاعل، ويضيف "نحن لا نغير طريقة القراءة فحسب، بل نعيد تصور كيفية معايشة القصة ذاتها".
من التجربة إلى الفهم.. كيف يتفاعل المستخدمون مع الخبر بالواقع الافتراضي؟لفهم كيفية تلقي المستخدمين للقصص الإخبارية في بيئات الواقع الافتراضي، أجرى فريق معهد جورجيا للتكنولوجيا تجربة عملية باستخدام جهاز "ميتا أوكولوس كويست 3" (Meta’s Oculus Quest 3)، وذلك بإنشاء أربع محاكاة واقع افتراضي غامرة استندت إلى قصص واقعية نُشرت في صحيفة نيويورك تايمز، وشملت موضوعات متنوعة مثل:
أهمية تهوية الفصول الدراسية أثناء جائحة كوفيد-19، حيث تمنح هذه المحاكاة منظور الشخص الأول، وتسمح للمستخدمين بالتنقل من نقطة إلى أخرى داخل الفصل، ويتم تقديم معلومات جديدة من القصة في كل مرة ينتقل فيها المستخدم إلى نقطة جديدة. تدمير منازل وأعمال الأميركيين السود خلال مذبحة تولسا العرقية: في هذه المحاكاة التي تستخدم منظور الشخص الأول السلبي، يتبع المستخدمون مسارا محددا مسبقًا على أحد الشوارع الرئيسية في تولسا، ويتم تقديم معلومات عن كل مبنى في كل خطوة. تأثير تغير المناخ على مخاطر المحيط الأطلسي: هذه المحاكاة هي تجربة من منظور الشخص الثالث، حيث يرى المستخدم تمثيلا للأرض ويمكنه اختيار نقاط التفاعل لاكتشافها واكتساب معلومات جديدة. تحولات حي المال في مانهاتن بعد أحداث 11 سبتمبر/أيلول 2001: هذه المحاكاة هي تجربة سلبية من منظور الشخص الثالث، حيث تتضمن كل خطوة فقرة سردية مع عناصر بصرية مرافقة، ويتقدم المستخدمون إلى الخطوة التالية عبر مشغل للتنقل.هدفت الدراسة إلى تحديد نوع التفاعل الأكثر فاعلية في إيصال القصة للمتلقي، إن كان يفضل الانغماس النشط من منظور الشخص الأول، أم المشاهدة السلبية من منظور الشخص الثالث، أم مزيجا من الأسلوبين.
ويقول المتخصص في تصور البيانات أليكس إندرت إن هذا المجال لا يزال في بداياته، موضحا "نحن في المراحل الأولى من سرد القصص في الواقع الافتراضي، ولا نزال نفتقر إلى معرفة تصميمية دقيقة حول أي أسلوب يمكن أن يحقق التفاعل الأمثل".
أظهرت نتائج الدراسة أن لكل منظور ميزاته الخاصة، إذ إن التجارب النشطة من منظور الشخص الأول تعزز الإحساس بالمكان والانخراط العاطفي، في حين تسهم التجارب السلبية من منظور الشخص الثالث في تعزيز الفهم السياقي وتحليل الحدث بموضوعية أكبر.
إعلانوهنا، كما يوضح تاو لو، على الصحفيين ومصمّمي الواقع الافتراضي أن يختاروا بعناية أي أسلوب عرض يناسب طبيعة القصة والغرض منها.
ويضيف يالونغ يانغ أن الهدف لا يتمثل في تفضيل نمط على آخر، بل في تحقيق توازن دقيق بين حرية المستخدم ومسؤولية السرد الصحفي، قائلا "عندما تمنح المستخدم حرية استكشاف كبيرة، قد ينحرف عن السرد ويفوّت معلومات مهمة، نحن نحاول فهم أين يقع الحد الأمثل بين المشاركة والتوجيه".
تشير هذه الدراسة ودراسات مشابهة إلى أن المستخدمين يحتفظون بالمعلومات بشكل أفضل عندما يشعرون بأنهم جزء من القصة، الأمر الذي يعزز فرص الواقع الافتراضي في بناء تعاطف أعمق وفهم أكثر استدامة.
ومع ذلك، كما يوضح يانغ، ما زالت التكنولوجيا في طور التطور، ومن المرجح أن تمر بمرحلة انتقالية قبل أن تصبح أجهزة الواقع الافتراضي والمعزّز الوسيلة المهيمنة لاستهلاك الأخبار.
فوفقًا لمركز بيو للأبحاث، لا يزال 86% من البالغين في الولايات المتحدة يعتمدون على الهواتف الذكية أو الحواسيب أو الأجهزة اللوحية لمتابعة الأخبار.
لكن يانغ يرى أن هذا المشهد سيتغير تدريجيا، ويوضح "أعتقد أن تقنيات الواقع المعزز والافتراضي ستصبح شائعة وستستبدلُ معظم الوسائط الحالية، لكننا سنمر بفترة تتكامل فيها الأجهزة القديمة مع الجديدة. إنها منظومة متطورة وليست قطيعة".
وبينما يستكشف الباحثون الإمكانات النظرية لتقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي، بدأت بعض المؤسسات الإعلامية بالفعل في تحويل هذه الأفكار إلى واقع ملموس.
ففي 15 سبتمبر/أيلول الماضي، أطلقت شبكة "سي بي إس" (CBS) أتلانتا أستوديو غامرا بالواقع المعزز والواقع الافتراضي، وهو الأول من نوعه في المنطقة، لتقديم النشرات الإخبارية المحلية بطريقة تفاعلية غامرة.
وقد تمّ تعيين الصحفية الحائزة على جائزة إيمي ثلاث مرات جوبينا فورتسون إيفانز لتقديم النشرة المسائية من هذا الأستوديو الافتراضي، مستفيدة من خبرتها الطويلة وروابطها القوية بالمجتمع المحلي لتعزيز تأثير الأخبار وزيادة ارتباط المشاهدين بالقصص.
وحسب شون هودر نائب الرئيس ومدير الأخبار في "سي بي إس" أتلانتا، فإن الأستوديو مبني على الاعتقاد بأن الصحافة المحلية تزدهر عندما يقودها أشخاص يعرفون المجتمع ويهتمون به.
وأضافت جينيفر ميتشل رئيسة محطات وأخبار "سي بي إس": إطلاق غرفة أخبار سي بي إس أتلانتا بهذه الطريقة المبتكرة يمنحنا فرصة لإعادة تعريف كيفية تواصل الأخبار المحلية مع المجتمعات التي نخدمها، من خلال الجمع بين التكنولوجيا المتقدمة والصحافة الموثوقة.
هذا المثال الواقعي يوضح كيف يمكن تحويل الأفكار البحثية حول الانخراط والتعاطف في بيئات "إيه آر/في آر" إلى تجارب فعلية للمشاهدين، مما يجعل الجمهور جزءا من السرد الإخباري بدلا من مجرد متلقين سلبيين، ويبرز الإمكانات العملية لهذه التقنيات في الإعلام الحديث.
لا تقتصر أهمية الواقع الافتراضي في الإعلام على كونه أداة تقنية جديدة، بل تمتد إلى تأثيره العاطفي والمعرفي على الجمهور.
وتثير دراسات جديدة، استندت إلى إطار البيئة الافتراضية الغامرة "فايف" (FIVE)، إلى أن القصص الإخبارية المقدمة بتقنية الفيديو 360° تعزز شعور المستخدمين بالحضور الاجتماعي، وتجعلهم أكثر تعاطفًا مع الشخصيات وأكثر انخراطًا في الأحداث مقارنة بالفيديوهات التقليدية الثابتة.
لكن المثير للاهتمام أن استخدام أجهزة الواقع الافتراضي المتقدمة مثل سماعات الرأس "إتش إم دي" (HMD) لم يظهر فارقًا كبيرا في درجة التعاطف أو التفاعل مقارنة بوسائل العرض العادية، مما يشير إلى أن قوة القصة ومحتواها الغامر قد تكون أكثر تأثيرا من نوع الجهاز المستخدم نفسه.
إعلانتؤكد هذه النتائج أن الواقع الافتراضي لا ينجح فقط عبر التقنية، بل عبر القصة التي تزرع شعور "الوجود داخل الحدث"، وهي النقطة التي قد تغير مستقبل الصحافة السردية بالكامل.
تجربة تتجاوز الأخبار إلى كل وسائل الإعلامومع أن التركيز الحالي ينصبّ على دور الواقع الافتراضي والمعزز في تجديد تجربة الصحافة والسرد الإخباري، فإن تأثير هذه التقنيات لا يتوقف عند حدود غرف الأخبار، فهي تمتد لتعيد تشكيل تجربة الإعلام والترفيه بالكامل.
من الفلاتر والعدسات في مواقع التواصل الاجتماعي، إلى التسويق التفاعلي والمشاركة الغامرة في الحفلات الموسيقية والألعاب والأفلام والجولات الافتراضية، يوسع الواقع المعزز نطاق حضوره بسرعة، ويمنح المستهلكين تجربة أكثر تفاعلية وواقعية.
بالنسبة لوكالات التجارب التفاعلية ومديري المنتجات والمحتوى، يفتح الواقع المعزز آفاقا جديدة من الفرص الإبداعية لابتكار تجربة فريدة لا تُنسى.
ويشير الخبراء إلى أن الاستثمار في تقنيات الواقع المعزز لا يقتصر على تقديم تجربة مبتكرة فحسب، بل يوفر أيضا بيانات قيمة عن تفاعلات المستخدمين وتفضيلاتهم، مما يسمح الوكالات بتصميم محتوى موجه وإستراتيجيات تسويقية أكثر دقة وفاعلية.
وفي التلفزيون، يتيح الواقع المعزز تجربة سرد قصصي أكثر غمرا عبر إضافة طبقات من العمق البصري والسياق إلى القصة.
يمكن أن يكون لذلك تأثير كبير في الأفلام الوثائقية، والبرامج التعليمية، وحتى الرياضات المباشرة، حيث تعرض معلومات إضافية عن اللاعبين أو السياق التاريخي بطريقة بصرية جذابة.
وأثناء المشاهدة، يمكن للمشاهدين استخدام جهاز لوحي أو هاتف ذكي للوصول إلى محتوى الواقع المعزز مثل ألعاب تفاعلية أو بث مباشر أو محتوى من وراء الكواليس، مما يعزز احتفاظ الجمهور بالمحتوى وولائه.
في النهاية، يبقى الهدف الأسمى للصحافة هو نقل الحقيقة وفهم الواقع، وليس مجرد الترفيه البصري. فالتقنية ليست منشئ القصة، بل أداة لتعميق تجربة المتلقي، وإعادة تصور العلاقة بين الإنسان والمعلومة.
فهل يمكن أن تحقق الصحافة المعادلة بين الانغماس التقني والمصداقية، بحيث تظل القصة نابعة من الحقيقة، وتبقى التقنية خادمة للرسالة لا صانعة لها؟