عميد إعلام السويس: الذكاء الاصطناعي ضرورة لحماية الهوية وتعزيز الريادة الثقافية
تاريخ النشر: 16th, April 2025 GMT
قال عميد كلية الإعلام وتكنولوجيا الاتصال بجامعة السويس الدكتور أشرف جلال إن فهم وتوظيف الذكاء الاصطناعي في منتجاتنا الثقافية والإعلامية لم يعد خيارا بل ضرورة حتمية للحفاظ على هويتنا، وتعزيز ريادتنا والمشاركة بفاعلية في المشهد العالمي .
وأضاف جلال ـ في تصريحات لوكالة أنباء الشرق الأوسط على هامش مشاركته في مؤتمر "الاتجاهات العالمية الحديثة في توظيف الذكاء الاصطناعي في المنتج الثقافي والإعلامي" الذي عقدته لجنتا الثقافة الرقمية بالمجلس الأعلى للثقافة ـ أن أهمية الذكاء الاصطناعي في الإنتاج الإعلامي والثقافي تكمن في قدرته الفائقة على إحداث ثورة في طرق صناعة المحتوى من خلال تحليل البيانات الضخمة لفهم الجمهور بشكل أعمق وتخصيص المحتوى ليناسب اهتماماته بل والمساهمة في توليد أفكار ونصوص وصور وموسيقى بطرق مبتكرة.
وأوضح أن للذكاء الاصطناعي دورا في تعزيز كفاءة الإنتاج عبر إتمام المهام المتكررة وتسريع عمليات المونتاج والترجمة والأرشقة مما يتيح للمبدعين والمحترفين التركيز على الجوانب الإبداعية والاستراتيجية، فضلا عن توسيع نطاق الوصول والتوزيع بفضل الخوارزميات الذكية التي تساعد على نشر المحتوى للجمهور المستهدف بفعالية أكبر عبر المنصات المختلفة، وإثراء التجربة الثقافية من خلال تطبيقات الواقع المعزز والافتراضي المدعومة بالذكاء الاصطناعي في المتاحف والمواقع الأثرية وتقديم تجارب تفاعلية فريدة.
وبشأن توقعاته المستقبلية للذكاء الاصطناعي في منظومة الثقافة والإعلام، قال الدكتور أشرف جلال، "إذا نظرنا إلى المستقبل خلال السنوات العشر القادمة فإننا نتوقع مشهدا أكثر اندماجا للذكاء الاصطناعي في منظومة الثقافة والإعلام وسنرى أدوات أكثر تطورا للإبداع المشترك بين الإنسان والآلة، وتجارب إعلامية وثقافية فائقة التخصيص والتفاعلية، كما سيطرح هذا التطور تحديات جديدة تتعلق بالأخلاقيات وحقوق الملكية الفكرية، والحاجة الماسة لتطوير مهارات الكوادر البشرية لتواكب هذا التغير المتسارع".
ولفت إلى أنه يمكن تطبيق ذلك من خلال العديد من الأدوات العلمية المجانية لتعليم الذكاء الاصطناعي وإنتاج مقاطع أفلام عالمية بواسطته وبها توظيف لعوامل الجذب، وأداة (Smart Browser) وهي بصمة رقمية بخلاف البصمات التقليدية للإنسان، وتعد معيارا مهما نظرا لأنه في العديد من دول العالم يمكن سحب صفة المواطنة الرقمية في حال عدم وجود إنتاج رقمي .
وشدد على ضرورة الانتقال إلى مرحلة الفطام التكنولوجي، إلى جانب أداة (Pear Deck) وهي مجانية وخاصة بالأفلام التفاعلية وأداة (Common Sense Media) وهي أنشطة لها عائد مادي بعد التعلم ونشر هذا العلم لأفراد آخرين ولذلك من الضروري تبني مثل تلك المبادرات من خلال كليات الإعلام واللغة، خاصة وأنها مبادرات تضم كافة المراحل العمرية إلى جانب ضرورة صدور قانون تداول المعلومات.
ونوه بأن المقارنة مع بعض الدول العربية الأخرى التي خطت خطوات واسعة تؤكد أنه أمامنا فرصة كبيرة ومسؤولية لتعزيز مكانتنا وتسريع وتيرة التطبيق والاستثمار بشكل أكبر في البحث والتطوير وبناء القدرات الوطنية للاستفادة القصوى من إمكانيات الذكاء الاصطناعي في خدمة ثقافتنا وإعلامنا، فالتنافس في هذا المجال هو تنافس على المستقبل.
المصدر: صدى البلد
كلمات دلالية: توظيف الذكاء الاصطناعي المزيد الذکاء الاصطناعی فی من خلال
إقرأ أيضاً:
شات جي بي تي يتغلب على غروك في نهائي بطولة الشطرنج للذكاء الاصطناعي
فاز "شات جي بي تي" بلقب أفضل لاعب شطرنج بالذكاء الاصطناعي، وذلك بعد أن تغلب على روبوت "غروك" في المباراة النهائية للبطولة.
ويأتي هذا الفوز بالاعتماد على نموذج "شات جي بي تي أو 3" (ChatGPT o3) القديم، وليس النسخة الأحدث التي طرحتها الشركة في الأيام السابقة، إذ لم يخسر النموذج أي مباراة ضمن البطولة.
واعتمد نموذج "غروك" التابع لشركات إيلون ماسك على النسخة الأحدث من النموذج وهي "غروك 4″، لكن هذا لم يكن كافيا ليفوز على "شات جي بي تي"، أما نموذج "جيميناي" من غوغل فجاء في المركز الثالث بعد أن تغلب على نموذج آخر من "أوبن إيه آي" كما جاء في التقرير.
ويشير التقرير إلى أن أداء نموذج "غروك" في البطولة كان متميزا، وأوحى للمشاهدين أنه لن يخسر في المباراة النهائية، لكن بعض الأخطاء التي قام بها والتخبط المستمر في الأداء أتاحا الفرصة أمام نموذج "أوبن إيه آي" ليتغلب عليه.
ويؤكد الغراند ماستر هيكارو ناكامورا -الذي كان مسؤولا عن التعليق المباشر على المباراة النهائية- أن نموذج "أوبن إيه آي" لم يرتكب أي أخطاء في المباراة النهائية مثلما فعل "غروك"، وهذا ما مكنه من الفوز.
من جانبه، يرى إيلون ماسك أن نجاح غروك في الوصول إلى المباراة النهائية للبطولة هو عرض جانبي غير مقصود، إذ لم تركز الشركة على تعليم النموذج الشطرنج على الإطلاق، وذلك حسب تغريدة من حسابه في منصة إكس.
This is a side effect btw. @xAI spent almost no effort on chess. https://t.co/p18DFFn35A
— Elon Musk (@elonmusk) August 5, 2025
يذكر أن البطولة أقيمت في منصة "غوغل" التي تدعى "كاغل" (Kaggle)، وهي منصة مخصصة لتقييم أنظمة الاذكاء الاصطناعي عبر التحديات والبطولات المختلفة، إذ شاركت في البطولة التي استمرت 3 أيام 8 نماذج ذكاء اصطناعي من "آنثروبيك" و"غوغل" و"ديب سيك" و"مون شوت".
إعلانوتعد لعبة الشطرنج من الألعاب الإستراتيجية المثالية لاختبار نماذج الذكاء الاصطناعي وأنظمة الحواسيب الذكية، وذلك لأنها لعبة تعتمد على التخطيط والتفكير الإستراتيجي بشكل أساسي، مما يختبر قدرة النموذج على التعلم والوصول إلى النتيجة المرجوة.
وتتشارك لعبة "غو" (Go) الصينية مع الشطرنج في هذه الأهمية، لذلك طورت غوغل سابقا نموذج ذكاء اصطناعي يدعى "ألفا غو" (AlphaGo)، وهو مصمم خصيصا للعبة، وذلك بالاعتماد على تقنيات "ديب مايند" الخاصة بها.
وفي عام 2019 تسبب نموذج "ألفا غو" في اعتزال بطل كوريا الجنوبية اللعبة بعد أن عانى من هزائم عدة على يد النموذج، قائلا إن "ألفا غو" هو كيان لا يمكن هزيمته.