قال شريف فتحي وزير السياحة والآثار، إن ملف التدريب أحد ركائزنا ، حيث نعمل على منصة الكترونية تحمل عنوان أكاديمية السياحة والسفر لتدريب العاملين في القطاع.

وأوضح شريف ، أننا استخدمنا الذكاء الاصطناعي في الترويج السياحي للمناطق السياحية كأداة هامة في التسويق.

جاء ذلك خلال كلمة له في مؤتمر الاجتماع الوزاري الرابع لوزراء السياحة للدول الأعضاء بمنظمة الدول الثماني النامية للتعاون الاقتصادي (D-8)،

وأضاف وزير السياحة والآثار، إلى أن 41 % من المنشآت الفندقية في مصر تطبق معايير الاقتصاد الأخضر ، ونعمل على زيادة الطاقة  الفندقية خلال الفترة المقبلة.



وكان قد أقام  شريف فتحي، وزير السياحة والآثار، مساء أمس، مأدبة عشاء بالمتحف المصري الكبير، على شرف وزراء السياحة ورؤساء الوفود المشاركة في الاجتماع الوزاري الرابع لوزراء السياحة للدول الأعضاء بمنظمة الدول الثماني النامية للتعاون الاقتصادي (D-8)، الذي تستضيفه مصر في إطار رئاستها الحالية للمنظمة خلال الفترة من مايو 2024 وحتى ديسمبر 2025.

وخلال المأدبة، رحب وزير السياحة والآثار بالسادة الحضور، معرباً عن سعادته باستضافتهم في أحد أبرز المعالم الثقافية والحضارية في مصر، مشيراً إلى أن المتحف المصري الكبير يُعد أحد أبرز المشاريع  الثقافية والحضارية والسياحية في مصر.

طباعة شارك وزير السياحة والآثار الدول الثماني النامية للتعاون الاقتصادي مصر السياحة الفنادق

المصدر: صدى البلد

كلمات دلالية: وزير السياحة والآثار الدول الثماني النامية للتعاون الاقتصادي مصر السياحة الفنادق وزیر السیاحة والآثار فی مصر

إقرأ أيضاً:

نزيف العملات عبر الألعاب الإلكترونية.. الأزمة والحل

في عصر التحولات الرقمية المتسارعة، أصبحت الألعاب الإلكترونية إحدى أكثر الصناعات نموًا وربحًا على مستوى العالم. إلا أن هذا النمو، الذي يبدو للوهلة الأولى إيجابيًا، يخفي وراءه تحديات اقتصادية عميقة تعاني منها العديد من الدول، خصوصًا النامية. فقد تَحوّل سوق الألعاب من مجرد مجال ترفيهي إلى بوابة مفتوحة على مصراعيها لهروب الأموال واستنزاف الاقتصاد المحلي، حيث تخرج مليارات الدولارات سنويًا من كل دولة لصالح شركات أجنبية لا تترك لبعضٍ الدول سوى القليل من العوائد الاقتصادية خلفها. كيف نجحت بعض الدول في مواجهة الخطر والتصدي له بطرق مبتكرة؟

هذا النزيف النقدي الهائل لا يقتصر على كونه خسارة مالية مجردة، بل يُهدد استقرار العملات الوطنية في كل دولة، ويُعمّق من فجوة الاعتماد على الخارج، ويُضعف الصناعات الرقمية المحلية. ففي دول مثل إندونيسيا، الصين، البرازيل، وحتى بعض الدول الأوروبية، بدأت الحكومات تدرك أن استمرار هذا الوضع يقود إلى فقدان السيطرة الاقتصادية على سوق واسع يتنامى بلا ضوابط واضحة، ما دفعها إلى التدخل بوسائل تشريعية وإدارية لحماية مقدّراتها.

وليس فقط الاقتصاد الوطني هو المتضرر من هذا النزيف، بل تتعرض الأسرة أيضًا إلى تداعيات خطيرة نتيجة الإنفاق غير المنضبط على الألعاب الإلكترونية، في ظل انتشار نماذج الدفع داخل الألعاب التي تشجع على الشراء المتكرر والمكثف، خصوصًا بين فئة الشباب والأطفال. هذا الإنفاق يمكن أن يؤثر بشكل مباشر على ميزانيات الأسرة، ويحدّ من قدرتها على توفير الاحتياجات الأساسية، مما يخلق ضغطًا ماليًا إضافيًا يصعب على البعض تحمله.

كما أن النزيف المالي داخل الأسرة يتعمق عبر ما يُعرف بـ"الإدمان الرقمي" على الألعاب، حيث تتزايد المصاريف الشهرية بصورة غير متناسبة مع الدخل، وتكون غالبًا غير خاضعة لأي رقابة أو ضبط من قبل الوالدين. ينتج عن ذلك شكاوى متزايدة حول التأثيرات الاجتماعية والنفسية على الأطفال، مما يدعو إلى ضرورة تحرك حكومي وتنظيمي يشمل حماية الأسرة والمستهلك إلى جانب حماية الاقتصاد الوطني.

في إندونيسيا، شكلت التجربة نموذجًا مهمًا في سعي الدول النامية لاستعادة السيطرة على قطاع الألعاب الإلكترونية. ففي عام 2024، كشفت السلطات أن شركة أجنبية واحدة استطاعت تحقيق أرباح تصل إلى 9 مليارات دولار أمريكي من السوق الإندونيسي، دون وجود استثمار ملموس داخل البلاد.هذا الكشف دفع الحكومة إلى اتخاذ سلسلة من الإجراءات المنظمة، انطلاقًا من توقيع اللائحة الرئاسية رقم 19 في 12 فبراير 2024، والتي وضعت أساسًا قانونيًا لتطوير الصناعة المحلية وتقنين أنشطة الشركات الأجنبية.

لاحقًا، وتحديدًا في 5 أغسطس 2024، أعلنت الحكومة عن خطتها لإلزام الشركات الأجنبية بإنشاء كيان قانوني محلي أو الدخول في شراكات مع مطورين إندونيسيين، ما يضمن تدفق جزء من العائدات إلى الاقتصاد المحلي. كما تم تحسين بيئة الدفع عبر تشجيع استخدام بوابات الدفع الوطنية، لتقليص الاعتماد على أنظمة تحويل الأموال الخارجية.

كانت التجربة الإندونيسية تسعى إلى المزج بين تقييد نشاط شركات الألعاب الأجنبية وتسهيل البيئة التشريعية للمطورين المحليين، في خطوة تهدف إلى خلق صناعة محلية مستدامة، وليس مجرد فرض قيود ظرفية.

وفي الصين، باعتبارها أكبر سوق للألعاب الإلكترونية في العالم، انتهجت أسلوبًا أكثر حزمًا وصرامة في التعامل مع هذا القطاع، مدفوعة بقلق من إدمان الألعاب بين الشباب، إلى جانب المخاوف الاقتصادية من تسرب الأموال. وبدأت السلطات منذ عام 2019 بفرض قيود على ميكانيكيات "الشراء داخل اللعبة"، خاصة ما يُعرف بصناديق الجوائز، والتي شبّهتها بآليات القمار. من بين أبرز الإجراءات:

الإفصاح الإلزامي عن احتمالات الربح من صناديق الجوائز.

تحديد سقف يومي لإنفاق اللاعبين، خاصة القُصّر.

فرض حد أقصى للمشتريات الشهرية من قبل المستخدمين الصغار.

إلى جانب هذه القيود، يتم إخضاع كل لعبة لرقابة محتوى صارمة قبل إجازتها للنشر، مع حظر أي لعبة لا تمتثل للمعايير الثقافية أو الاقتصادية التي تفرضها الدولة.

التجربة الصينية سلّطت الضوء على أهمية النظر إلى الألعاب الإلكترونية ليس فقط كمنتج اقتصادي، بل كمكون ثقافي واجتماعي، يستوجب رقابة وتشريعًا لحماية النسيج المجتمعي والسيادة الاقتصادية.

أما في البرازيل، وهي دولة ذات سوق استهلاكي كبير في أمريكا اللاتينية، فقد تبنّت في 2024 نهجًا تشريعيًا يركّز على مكافحة الطابع المقامر لبعض آليات الألعاب، خصوصًا تلك التي تعتمد على الحظ والمفاجآت المدفوعة، وقامت السلطات بحظر الألعاب التي تحتوي على عناصر تشبه القمار، بما في ذلك صناديق الجوائز أو "الفرص العشوائية" التي تتطلب الدفع مقابل الحصول على محتوى غير مضمون. هذا القرار أدى إلى خروج عدد من الألعاب الشهيرة من السوق البرازيلي، أو تعديل ألعابها بشكل جذري لتتماشى مع الإطار القانوني المحلي.

على خلاف التجارب السابقة التي تركز على التقييد والمنع، اتجهت فرنسا إلى منهج تحفيزي يقوم على تشجيع الإنتاج المحلي بدلًا من تقييد الأجنبي فقط. منذ عام 2008، وضعت فرنسا نظام ائتمان ضريبي لصناعة ألعاب الفيديو، يغطي 30% من تكاليف الإنتاج، بحد أقصى 6 ملايين يورو سنويًا لكل شركة.

هذا النظام ساهم في خلق بيئة إنتاجية مزدهرة، حيث باتت فرنسا من الدول الأوروبية الرائدة في تطوير الألعاب، وموطنًا لشركات كبرى. وبذلك، بدلًا من محاربة الشركات الأجنبية، ركّزت على تمكين الصناعة المحلية لتكون قادرة على المنافسة وجذب الاستثمارات.

في الختام، تؤكد التجارب أن نزيف العملات عبر الألعاب الإلكترونية ليس مجرد تحدٍ مالي عابر، بل هو أزمة متعددة الأبعاد تهدد استقرار الاقتصاد والمجتمع. ومع ذلك، تثبت خطط المواجهة أن الحلول الواقعية والمبتكرة ممكنة، من خلال تنظيم السوق، وحماية المستهلك، ودعم الصناعة المحلية.

وعلى الدول النامية الاستفادة من هذه الدروس، مع تكييفها بما يتناسب مع خصوصياتها، لتحويل هذا القطاع من نقطة ضعف إلى فرصة استراتيجية للنمو الاقتصادي الرقمي المستدام. فالألعاب الإلكترونية اليوم ليست مجرد وسيلة ترفيه، بل ميدان جديد للتنافس الاقتصادي، وفرصة لصناعة مستقبل أكثر ازدهارًا.

مقالات مشابهة

  • وزير المالية: الاقتصاد المصري يتطور للأفضل بمؤشرات جيدة وطموحة خلال 10 أشهر
  • نزيف العملات عبر الألعاب الإلكترونية.. الأزمة والحل
  • بروتوكول تعاون بين غرفة المنشآت الفندقية وسياحة وفنادق جامعة السادات لتدريب الطلاب
  • وزير المالية السابق: الاوضاع بالنسبة للاقتصاد المصرى تسير نحو الافضل
  • الإمارات أول دولة في العالم تطبق فحص الكشف عن سرطان القولون من خلال الدم
  • رئيس الوزراء اللبناني نواف سلام في كلمته خلال القمة العربية: نؤكد استعداد لبنان للتعاون مع سوريا لإعادة النازحين إلى قراهم وندعو الدول الشقيقة والصديقة لتأمين المقومات اللازمة لعودتهم
  • وزارة السياحة والآثار: اليوم انطلاق أولى رحلات الحج السياحي البري لموسم حج 1446 هـ
  • الحصاد الأسبوعي لأنشطة التنمية المحلية.. تنفيذ الموجة الـ 26 لإزالة التعديات.. آلية لتحصيل الرسوم من المنشآت الفندقية والسياحية.. واختيار المتقدمين على الوظائف القيادية
  • الحكومة: تيسير إجراءات تراخيص المنشآت الفندقية والسياحية والمتنقلة
  • مصر تخطو بثقة نحو المستقبل.. منتدى الأعمال الأوروبي 2025 منصة لإبرام صفقات كبرى وتنشيط الاقتصاد