من الهواية إلى العالمية.. كيف تحوّلت الألعاب الإلكترونية إلى صناعة كبرى تتصدر المشهد وتُصنع في السعودية مستقبله
تاريخ النشر: 12th, July 2025 GMT
المناطق_واس
من بداية بسيطة على أجهزة بدائية في نهايات السبعينيات، إلى ملاعب رقمية يُشهدها الملايين ويتنافسن فيها نخبة المحترفين حول العالم، حيث قطعت الألعاب الإلكترونية رحلة مذهلة تحوّلت فيها من وسيلة ترفيه فردية إلى صناعة عملاقة تُنتج مليارات الدولارات سنويًا، وتحظى باعتراف دولي ورياضي وثقافي، وصولًا إلى تنظيم بطولات عالمية تُقام لها احتفالات رسمية وتُخصّص لها جوائز كبرى، مثل “كأس العالم للرياضات الإلكترونية”.
وبدأت الحكاية بشاشات بسيطة وأفكار عبقرية، حين ظهرت الألعاب الإلكترونية تجاريًا لأول مرة في مطلع السبعينيات، وكانت لعبة “Pong” من أوائل التجارب الناجحة، التي مهّدت الطريق لجيل جديد من الترفيه المنزلي، ومع التقدّم السريع في تقنيات الحوسبة، بدأت منصات مثل “Nintendo”، و“Sega”، و“Atari” تطرح مفاهيم جديدة، لتحوّل الألعاب من مجرد تجربة بصرية إلى بيئة تفاعلية قائمة على التحدي، والخيال، والذكاء.
أخبار قد تهمك الأمير فيصل بن بندر: الألعاب الإلكترونية محرك للابتكار والاقتصاد الرقمي 1 مايو 2025 - 8:01 مساءً خبير: هناك اهتماما كبيرا في مناطق المملكة بشأن الألعاب الإلكترونية 9 أكتوبر 2024 - 2:53 مساءًوتنوّعت الألعاب الإلكترونية مع مرور الوقت وبحسب طبيعتها وأسلوب اللعب ووظيفتها، ولم تعد مجرد تسلية، بل أصبحت وسيلة لتفريغ الطاقات وصقل المهارات الذهنية، وظهرت ألعاب القتال مثل “Street Fighter” و”Tekken”، إلى جانب ألعاب التصويب مثل “Call of Duty” و”Valorant”، ثم انتشرت ألعاب الرياضة مثل “FIFA” و”NBA 2K”، ولاحقًا تعمّق اللاعبون في عوالم ألعاب تقمّص الأدوار مثل “Final Fantasy” و”The Witcher”، كما فرضت ألعاب الإستراتيجية مثل “Age of Empires” حضورها، فيما أبهرت ألعاب العالم المفتوح والمحاكاة مثل “Minecraft” و”Grand Theft Auto” اللاعبين بإمكاناتها اللامحدودة، قبل أن تفرض ألعاب الجوال مكانتها كأحد أكثر قطاعات السوق نموًا وانتشارًا على مستوى العالم.
هذا التنوع لم يُثر فقط اهتمام المستخدمين، بل جذب شركات تقنية كبرى، وفتح الباب أمام ابتكار اقتصادي واسع النطاق، شكّل نواة لصناعة رقمية عالمية ضخمة.
وبحلول الألفية الجديدة، ومع انتشار الإنترنت عالي السرعة، بدأت تظهر مسابقات تنافسية بين اللاعبين، وتطورت لاحقًا إلى بطولات احترافية تُبث مباشرة عبر منصات رقمية ويتابعها ملايين المشاهدين.
ومع ظهور منظمات مثل “ESL”، و”MLG”، و”LCS”، أصبح هناك تصنيف عالمي للاعبين، ونشأت بيئة احترافية حقيقية تُمنح فيها عقود ورعاية ورواتب، وتُبرم فيها صفقات انتقال بين الفرق.
وجاء التحول الأهم حين بدأ الاعتراف الرسمي بالرياضات الإلكترونية كمسابقات عالمية تُنظّم لها بطولات قارية، وتُدرج ضمن برامج التظاهرات الرياضية الكبرى، حتى ظهرت في عام 2024 النسخة الأولى من “كأس العالم للرياضات الإلكترونية”, التي أطلقها صاحب السمو الملكي الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود، ولي العهد رئيس مجلس الوزراء -حفظه الله-, وذلك خلال”مؤتمر الرياضة العالمية الجديدة”، الذي استضافته المملكة خلال شهر أكتوبر عام 2023, لتكون البطولة الحدث الأكبر من نوعه على مستوى العالم، وتنظمه المملكة في الرياض سنوياً ابتداءً من صيف العام 2024م, لتشكل منصة مهمة تسهم في الارتقاء بقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، الذي يشهد نمواً متزايداً, وترسخ مكانة المملكة كوجهة رائدة لأبرز المنافسات الرياضية والعالمية, وتُسجّل لحظة فارقة في تاريخ هذا القطاع المتسارع، إذ لم تقف هذه الجهود عند هذا الحد, بل استمرت وصولًا لصياغة حضور إستراتيجي فاعل، انطلاقًا من قناعة بأن صناعة الألعاب لم تعد مجرد ترفيه، بل أصبحت جزءًا من مكونات الثقافة والاقتصاد والتأثير الدولي.
وباتت الرياضات الإلكترونية ركيزة من ركائز الاستثمار الثقافي، الرياضي، والتقني، من خلال الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، وبدعم من برامج رؤية المملكة 2030، لتسعى المملكة من خلالها إلى تنويع اقتصادها، وتمكين شبابها، وبناء مستقبل قائم على الابتكار الرقمي.
وتُجسّد هذه الرؤية اليوم من خلال تنظيم وإقامة المملكة للنسخة الثانية من البطولة العالمية “كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025”، في “بوليفارد رياض سيتي”، في حدث عالمي يضم مشجّعين من مختلف أنحاء العالم، ويجمع قرابة (2000) لاعب محترف، و(200) نادٍ من أكثر من (100) دولة، يتنافسون في أكثر من (24) لعبة إلكترونية، للفوز بجوائز مالية تتجاوز (70) مليون دولار، وهي أعلى قيمة جوائز في تاريخ الرياضات الإلكترونية.
وامتدت المشاركة السعودية إلى تطوير اللاعبين السعوديين، ودعم الشركات الناشئة في مجال تطوير الألعاب، وإنشاء أكاديميات تدريبية ومسارات مهنية في مجالات البث، التحكيم، البرمجة، الإدارة الرقمية، وحتى التصميم البصري.
وتؤكد تقارير شركة Newzoo المتخصصة بتحليلات سوق الألعاب الإلكترونية، أن إيرادات هذه الصناعة قد تجاوزت (180) مليار دولار في عام 2024، متفوقة بذلك على صناعتَي الموسيقى والسينما مجتمعتين، وباتت البطولات تُباع لها التذاكر، وتُبرم فيها شراكات ورعايات كبرى، وتحولت إلى بيئة اقتصادية مكتملة الأركان.
وتشكّل الألعاب الإلكترونية اليوم جزءًا من الثقافة الحديثة، ومنصة للتعبير، ومجالًا وظيفيًا مفتوحًا لجيل المستقبل، بل إن الدول باتت تتنافس على حضورها في هذا السوق العالمي، والمملكة تضع نفسها في طليعة هذه المنافسة، لا كمستضيف فقط، بل كمصنع للفرص، ومحفّز للابتكار، وقائد إقليمي في بناء صناعة متكاملة ترتكز على الشغف والمعرفة.
وتحولت الألعاب الإلكترونية إلى جانب الترفيه لمنظومة اقتصادية، ثقافية، إبداعية متكاملة وبآفاق لا حدود لها، لتبرز المملكة كمركز دولي يحتضن التغيير، ويقود الطموح، ويُعيد تعريف مستقبل الألعاب، والرياضة، والترفيه، بلغة يفهمها العالم، ويلعب بها الجيل القادم.
المصدر: صحيفة المناطق السعودية
كلمات دلالية: الألعاب الإلكترونية للریاضات الإلکترونیة الألعاب الإلکترونیة
إقرأ أيضاً:
كأس العالم للرياضات الإلكترونية في السعودية تحقق أرقامًا قياسية ومشاركة دولية واسعة
صراحة نيوز- تستضيف السعودية هذا العام النسخة الأكبر من كأس العالم للرياضات الإلكترونية، محققة أرقامًا قياسية ومشاركة دولية واسعة، في خطوة تاريخية تعزز مكانتها في قطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية.
شهد المؤتمر الصحافي الافتتاحي حضورًا مكثفًا من وسائل الإعلام الدولية والإقليمية والمحلية، حيث أكد المتحدثون أن البطولة ستكون الأكبر والأكثر تميزًا بمشاركة أكثر من 2000 لاعب يمثلون 200 فريقًا من أكثر من 100 دولة. يتنافس هؤلاء على جوائز إجمالية تصل إلى 70 مليون دولار، في 25 بطولة تغطي 24 لعبة إلكترونية، منها ألعاب تظهر لأول مرة في الحدث مثل الشطرنج وValorant وFatal Fury.
يعزز كأس العالم للرياضات الإلكترونية من مكانة الرياض كأكبر مركز لهذا القطاع من حيث الحجم، الأنظمة المبتكرة، المحتوى الرائد، والتجارب الجماهيرية التفاعلية. إذ أصبحت الرياضات الإلكترونية رياضة عالمية تشارك فيها أكثر من 3.4 مليار شخص بانتظام، ويصل عدد مشاهديها إلى أكثر من 574 مليون مشاهد عالمي في 2024، مع توقع وصول العدد إلى أكثر من 640 مليون بحلول 2027.
ومن المتوقع أن يتجاوز عدد زوار النسخة الحالية 2.6 مليون زائر الذين سجلوا في نسخة 2024، مع تمديد فترة الحدث إلى 7 أسابيع (من 7 يوليو حتى 24 أغسطس). كما يشهد الحدث طلبًا قياسيًا على التذاكر، حيث ارتفعت المبيعات بنسبة تزيد عن 30% مقارنة بالعام الماضي، مع زيادة في متوسط قيمة الطلبات بنسبة 600%، وتضاعف أعداد مشتريات التذاكر من خارج المملكة ثلاث مرات.
تُبث البطولة بأكثر من 30 لغة لتصل إلى جمهور في أكثر من 100 دولة، بدعم من أكثر من 80 شريكًا إعلاميًا. كما تقدم نسخة هذا العام قفزة نوعية في إنتاج المحتوى، مع أكثر من 50 ساعة من المحتوى عالي الجودة ضمن برنامج EWC Spotlight بالتعاون مع IMG، موزعة على قنوات تلفزيونية متعددة. وحقق الحدث تفاعلًا رقميًا واسعًا عبر منصات Twitch وYouTube وTikTok وInstagram، مع وصول أربع مرات أكثر وتفاعل خمسة أضعاف مقارنة بالنسخ السابقة.
وأعلنت مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية عن زيادة عدد الأندية المشاركة في برنامج دعم الأندية من 30 ناديًا العام الماضي إلى 40 ناديًا هذا العام، مع إضافة أندية جديدة من دول مثل الصين والهند، مما يعكس الانتشار العالمي للبطولة.
تأتي استضافة السعودية لكأس العالم للرياضات الإلكترونية كدليل عملي على تنفيذ الاستراتيجية الوطنية للألعاب والرياضات الإلكترونية، التي تهدف إلى خلق 39,000 وظيفة والمساهمة بـ 13.3 مليار دولار في الاقتصاد السعودي بحلول عام 2030.