في خطوة تُعد ثورية، استطاع شخص مصاب بالشلل التحكم في طائرة مسيرة افتراضية باستخدام عقله فقط، حيث تُعيد التكنولوجيا العصبية تعريف حدود القدرات البشرية من خلال فتح أبواب جديدة للتواصل بين العقل والآلة.

ويوضح هذا التقدم في تكنولوجيا الأعصاب، الذي جرى تفصيله في دراسة حديثة، الاحتمالات المتاحة لأولئك الذين يعانون من إعاقات حركية ويريدون الاستمتاع بالأنشطة الترفيهية، مثل الألعاب الإلكترونية.

ومن خلال دمج ما تسمى واجهة الدماغ والحاسوب "بي سي آي" (BCI) -أو واجهة عصبونية، مع أنظمة الطائرة المسيرة الافتراضية- تُظهر هذه التجربة إمكانات كبيرة لتحسين جودة حياة ذوي الإعاقات الحركية، بالإضافة إلى التقدم نحو مستقبل يصبح فيه العقل الأداة الأساسية للتفاعل مع التكنولوجيا.

ويكشف هذا المقال تفاصيل هذه القفزة التكنولوجية التي تجمع بين الأبحاث العصبية المتقدمة والابتكار الهندسي، وكيف نجح الباحثون في تخطي التحديات التقنية، وما الذي قد يعنيه هذا التطور بالنسبة للمستقبل الطبي والتكنولوجي.

واجهة الدماغ والحاسوب

توجد طرق غير جراحية تسمح بالتحكم في ألعاب الفيديو، مثل استخدام تخطيط كهربية الدماغ لالتقاط الإشارات من الدماغ، ولكن إشارات تخطيط كهربية الدماغ تجمع بين البيانات من مناطق كبيرة من الدماغ.

إعلان

ويعتقد الباحثون أنه يجب وضع الأقطاب الكهربائية بشكل أقرب إلى الخلايا العصبية من أجل استعادة التحكم الحركي الدقيق العالي الأداء.

ونتيجة لذلك، طور العلماء واجهة عصبونية مخصصة لمعالجة هذه المشكلة، الأمر الذي سمح بتحقيق تقدم كبير في إظهار كيف يمكن للذين يعانون من إعاقات جسدية الاستمتاع بالألعاب والتواصل مع الأصدقاء بطرق غير مسبوقة.

وجرى اختبار الواجهة العصبونية على مشارك في البحث مصاب بالشلل الرباعي بسبب إصابة في الحبل الشوكي.

وقسمت الواجهة العصبونية اليد إلى 3 مجموعات مستقلة من الأصابع، هي الإبهام وزوجان من الأصابع (السبابة والوسطى، البنصر والخنصر). وتستطيع كل مجموعة التحرك عموديًا وأفقيًا، مما يوفر تحكما دقيقا في الطائرة المسيرة.

وعندما يفكر المشارك في تحريك المجموعات الثلاث من الأصابع، فإن الطائرة المسيرة الافتراضية تستجيب وتتحرك عبر مسار عقبات افتراضي.

معظم جهود الواجهات العصبونية الحركية السابقة على التحكم بالمؤثرات الفردية (شترستوك)

وفي سبيل ربط هذه التكنولوجيا بالدماغ، وضعت أقطاب كهربائية في القشرة الحركية للدماغ، مع توصيل الأقطاب الكهربائية بقاعدة مثبتة في الجمجمة وتخرج من الجلد، مما يسمح بالاتصال بجهاز حاسوب.

وتُرسل الإشارات إلى الحاسوب للتحكم في حركة الطائرة المسيرة الرباعية المراوح عبر مسار عقبات افتراضي.

وكان على المشارك في الدراسة إتمام المسار من خلال توجيه الطائرة عبر عدة حلقات بأسرع وأدق طريقة ممكنة.

وقال "ماثيو ويلسي" (Matthew Willsey) أستاذ مساعد في جراحة الأعصاب والهندسة الطبية الحيوية جامعة ميشيغان والمؤلف للدراسة "تلتقط الأقطاب الكهربائية الإشارات التي تنشأ في القشرة الحركية عندما يحاول المشارك تحريك أصابعه، ومن ثم تستخدم الواجهة العصبونية لتفسير نوايا التحكم بالأصابع الافتراضية في المحاكاة".

إعلان

وأُجري البحث بصفته جزءًا من التجارب السريرية "برين غيت 2" (BrainGate2) التي تهدف إلى تحديد كيف يستطيع المصابون بالشلل الرباعي استخدام الواجهة العصبونية للتحكم في الأجهزة.

وركز البحث على كيفية ربط هذه الإشارات العصبية بالتعلم الآلي لتوفير خيارات جديدة للتحكم بالأجهزة الخارجية للأشخاص الذين يعانون من إصابات أو أمراض عصبية.

وتمثل التجارب فرصة هامة لأولئك الذين يعانون من إصابات أو أمراض عصبية تؤثر في قدرتهم على استخدام اليدين، ويشمل هذا إصابة الحبل الشوكي العنقي، السكتة الدماغية في جذع الدماغ، ضمور العضلات، التصلب الجانبي الضموري، من بين الحالات الأخرى.

وعمل المشارك المصاب بالشلل مع الباحثين منذ عام 2016، وأعرب عن اهتمامه بقيادة الطائرة المسيرة الافتراضية.

وكان أحد المواضيع الرئيسية -التي ظهرت من نتائج الدراسة- هو الشعور بالتمكين الذي منحته الواجهة العصبونية للمشارك.

وأعرب المشارك عن حماسه لإكمال جلسات المسيرة الافتراضية، حيث جعلته يشعر وكأنه يستطيع النهوض مجازيًا من سريره أو كرسيه.

وتشير الدراسة إلى تحسن أداء طيران المسيرة للمشارك بمقدار 6 أضعاف من خلال قراءة الإشارات مباشرة من الخلايا العصبية الحركية مقابل تخطيط كهربية الدماغ.

تطور التكنولوجيا العصبية يمنح ذوي الإعاقة الأمل في قدرتهم على ممارسة مجموعة أوسع من الأنشطة (دال إيه) أمل جديد لمرضى الإعاقة

ركزت معظم جهود الواجهات العصبونية الحركية السابقة على التحكم في المؤثرات الفردية، مثل التعامل مع المؤشرات والأذرع الروبوتية القادرة على إمساك الأشياء.

وفي حين تستهدف الواجهة العصبونية المطورة حديثًا التحكم في الأصابع بشكل أكثر تعقيدًا، مما قد يسمح لمصاب الشلل بأداء أنشطة، مثل العزف على آلة موسيقية أو استخدام ذراع التحكم بألعاب الفيديو الرقمية.

وبفضل القدرة على تحريك أصابع افتراضية متعددة باستخدام التحكم الدماغي، يمكنك الحصول على أنظمة تحكم متعددة العوامل لجميع أنواع الأشياء، من تشغيل برامج التصميم بمساعدة الحاسوب إلى تأليف الموسيقى.

إعلان

ومع تطور التكنولوجيا العصبية، تتزايد إمكانيات استخدام الواجهات العصبونية في منح ذوي الإعاقة القدرة على الوصول إلى مجموعة أوسع من الأنشطة.

ومن النتائج الجديرة بالملاحظة لهذا التطور أن هؤلاء الأشخاص قد يشعرون بالمزيد من الارتباط بالآخرين، مما يعزز مستوى التواصل الاجتماعي الصحي ويساعدهم في التغلب على الحواجز المتعلقة بالإعاقة التي تمر أحيانًا دون أن يلاحظها أحد.

وقال "جايمي هينديرسون" (Jaimie Henderson) أستاذ جراحة الأعصاب جامعة ستانفورد وأحد المؤلفين المشاركين للدراسة "يركز الناس عادةً على استعادة الوظائف التي تعد ضروريات أساسية، مثل الأكل واللباس والتنقل، ولكن في كثير من الأحيان لا تحظى جوانب أخرى مهمة بنفس القدر بالاهتمام الكافي، مثل الترفيه أو التواصل مع الأقران، حيث يريد الناس ممارسة الألعاب والتفاعل مع الأصدقاء".

المصدر: الجزيرة

كلمات دلالية: حريات التکنولوجیا العصبیة الطائرة المسیرة التحکم فی یعانون من من خلال

إقرأ أيضاً:

كيف تتيح لك فيفيرس كريت بناء عوالم افتراضية بدون خبرة برمجية؟

مع تسارع تطور تقنيات "ميتافيرس" أصبح إنشاء العوالم الافتراضية أمرًا ضروريًا للشركات والمبدعين على حد سواء. وفي ظل تزايد الاهتمام بهذا المجال، برزت الحاجة إلى أدوات تسمح للجميع ببناء هذه العوالم الافتراضية.

ومع ذلك، فإن بناء هذه العوالم تطلب في السابق معرفة تقنية متقدمة وبرمجة معقدة، وهنا يأتي دور أداة "كريت" (Create) من منصة الحوسبة المكانية "فيفيرس" (Viverse) بصفتها حلًا مبتكرًا.

وأحدثت هذه الأداة نقلة نوعية من خلال تبسيط عملية تصميم المحتوى الافتراضي، مما يتيح للمستخدمين التركيز على الإبداع والابتكار.

وفي هذا المقال، نستعرض بالتفصيل الجوانب التقنية للمنصة وآلية عملها الداخلية، مع شرح شامل للميزات والوظائف التي تقدمها.

ما هي "كريت"؟

تعد "كريت" بمنزلة أداة لإنشاء العوالم الافتراضية، وهي تتيح إنشاء عوالم تفاعلية متعددة اللاعبين ومشاركتها. وتقدم هذه الأداة -التي طورتها العلامة التجارية "فايف" (Vive) المملوكة لشركة "إتش تي سي" (HTC)- بيئة متكاملة لإنشاء عوالم افتراضية تفاعلية داخل "ميتافيرس" دون الحاجة إلى مهارات برمجة متقدمة.

كما أنها تتيح للمبدعين مشاركة العوالم مع أي شخص وأي جهاز، بما في ذلك نظارات الواقع الافتراضي، والهواتف المحمولة، وأجهزة الحواسيب، وأجهزة ماك، دون الحاجة إلى جهاز ألعاب.

إعلان

وتتوفر هذه الأداة عبر منصات متعددة بفضل ميزة "عدم التثبيت" مما يسمح لأي شخص الاستمتاع بالترفيه التفاعلي دون الحاجة إلى جهاز ألعاب.

ومع "كريت" تمنح "إتش تي سي" المبدعين الأدوات اللازمة لإنشاء أي عالم ومشاركته مع الأصدقاء والعائلة لتجربته من خلال رابط واحد بسيط وآمن وقابل للانضمام.

بناء العوالم الافتراضية تطلب في السابق معرفة تقنية متقدمة وبرمجة معقدة (شترستوك) الأساس التقني وآلية العمل

تعتمد "كريت" على محرك رسومي ثلاثي الأبعاد مُحسن خصيصًا لتحقيق أداء عالٍ مع استهلاك معقول لموارد الجهاز، ويعرض هذا المحرك البيئات الافتراضية المعقدة بسلاسة وجودة عالية.

وتتميز الأداة بمكتبة الأصول الرقمية الشاملة "سكيتش فاب" (Sketchfab) التي تحتوي على آلاف العناصر الجاهزة للاستخدام، من النماذج الثلاثية الأبعاد إلى المؤثرات البصرية والصوتية.

وتعتمد الأداة على بنية سحابية تتيح نشر العوالم الافتراضية بسهولة وبدون الحاجة إلى بنية تحتية معقدة من جانب المستخدم. وتتكامل "كريت" مع منصات وخدمات خارجية، مما يوسع بشكل كبير من إمكانيات العوالم الافتراضية التي يمكن إنشاؤها.

وقد صممت واجهة المستخدم في "كريت" بهدف السماح لغير المبرمجين بإنشاء محتوى رقمي متقدم، وهي تتميز بنظام "السحب والإفلات" من أجل إضافة العناصر إلى المشهد الافتراضي.

ويوجد محرر مرئي للتفاعلات يسمح بتحديد سلوك العناصر المختلفة عبر واجهة رسومية بدلاً من كتابة التعليمات البرمجية.

وهناك أدوات معاينة فورية تتيح رؤية التغييرات في الحال، مع إمكانية تبديل وجهات النظر بين وضع التحرير ووضع المستخدم النهائي.

وتبدأ عملية إنشاء العالم الافتراضي بمرحلة التخطيط الإستراتيجي، حيث يحدد المستهدف الغرض الأساسي من العالم الافتراضي سواء كان تعليميًا أو ترفيهيًا أو تجاريًا.

ويلي ذلك مرحلة التصميم، حيث يمكن للمستخدم الاختيار بين البدء من قالب جاهز أو إنشاء مشروع من الصفر. وفي مرحلة التخصيص، تضاف اللمسات الشخصية، من خلال تعديل العناصر الموجودة أو إضافة عناصر جديدة من المكتبة.

وتأتي بعد ذلك مرحلة تحديد كيفية تفاعل المستخدمين مع العناصر المختلفة في العالم الافتراضي، وهي المرحلة التي تحول المشهد الثابت إلى بيئة تفاعلية حية.

وقبل النشر، تتيح المنصة أدوات اختبار متقدمة تسمح بمعاينة العالم من وجهة نظر المستخدم النهائي، مع إمكانية كشف الأخطاء وإجراء التعديلات اللازمة.

إعلان

ويصبح العالم الافتراضي بعد ذلك جاهزًا للاستخدام من قبل الجمهور المستهدف عبر مختلف الأجهزة والمنصات.

عملية إنشاء العالم الافتراضي تبدأ بمرحلة التخطيط الإستراتيجي (شترستوك) الميزات والوظائف الرئيسية

تتميز أداة "كريت" بمكتبة محتوى شاملة تغطي كافة الاحتياجات الأساسية لبناء العوالم الافتراضية، إذ توفر عشرات القوالب المصممة مسبقًا لمختلف الاستخدامات، وهي تغطي مجموعة واسعة من السيناريوهات.

كما تضم المكتبة مجموعة من المؤثرات الصوتية والموسيقى التصويرية التي يمكن استخدامها لتعزيز التجربة الافتراضية.

وتقدم هذه الأداة نظامًا متطورًا لإنشاء وتخصيص الشخصيات الافتراضية، مع خيارات واسعة لتعديل المظهر والملابس والإكسسوارات.

وبالرغم من تركيزها على البساطة وسهولة الاستخدام، لا تهمل "كريت" الجوانب المتقدمة في التصميم، إذ يسمح نظام الإضاءة الذكي بإنشاء تأثيرات إضاءة واقعية مع إمكانية التحكم في اتجاه وشدة الإضاءة ونوعيتها.

ويأتي محرر المواد مع مجموعة من الإعدادات المسبقة التي تتيح استخدام مختلف الخصائص البصرية، مثل الانعكاسية والشفافية والملمس.

وتقدم أداة إنشاء التضاريس واجهة سهلة لتشكيل المناظر الطبيعية الافتراضية، مع إمكانية إضافة الجبال والوديان والمسطحات المائية ببضع نقرات.

كما تدعم استيراد النماذج الثلاثية الأبعاد من برامج التصميم الخارجية، مع الحفاظ على خصائصها وهيكلها. ويمثل نظام الأحداث البصرية في "كريت" القلب النابض للأداة عندما يتعلق الأمر بإيجاد تجارب تفاعلية.

ويسمح هذا النظام بإنشاء سلسلة من الأحداث المترابطة عبر واجهة رسومية بسيطة، مثل تشغيل مقطع فيديو عند الاقتراب من شاشة معينة، أو فتح باب عند الضغط على زر.

وتتيح أدوات التحكم بالفيزياء تطبيق قوانين الفيزياء الأساسية على العناصر في العالم الافتراضي، مثل الجاذبية والاصطدام والحركة.

إعلان

وتستطيع تحويل أي عنصر في المشهد إلى نقطة تفاعل قابلة للنقر تعرض معلومات إضافية أو تنقل المستخدم إلى موقع آخر.

وتوفر "كريت" مجموعة متنوعة من خيارات النشر لتلبية احتياجات مختلف المستخدمين، إذ تدعم النشر المباشر عبر منصات الواقع الافتراضي الشهيرة، مع تحسين التصميم تلقائيًا ليعمل بشكل مثالي عبر هذه الأجهزة.

المزايا التنافسية

عند مقارنة "كريت" مع الحلول المنافسة، تبرز عدة نقاط قوة مميزة، إذ تتفوق الأداة بشكل واضح على الحلول المنافسة في مجال سهولة الاستخدام.

وتحتل الأداة موقعًا مرموقًا بين الحلول المنافسة من حيث جودة الرسوميات، إذ إن التوازن بين الجودة والأداء يجعلها مناسبة لمجموعة واسعة من الاستخدامات.

وفي مجال التفاعلية، تقدم "كريت" أدوات أكثر تطورًا من معظم الحلول المنافسة. أما في تكامل الواقع الافتراضي، فإن دعمها الممتاز لأجهزة "فايف" يعطيها ميزة كبيرة للمستخدمين في هذه المنظومة.

ويمثل تكامل "كريت" مع منظومة "فايف" إحدى أهم مميزاتها التنافسية، إذ يضمن هذا التكامل تجربة سلسة ومحسنة لأصحاب الأجهزة، مع إمكانية الوصول إلى ميزات متقدمة.

وتسمح أدوات التعاون في الوقت الحقيقي لفريق كامل من المصممين بالعمل على نفس المشروع بشكل متزامن، مع رؤية التغييرات فور حدوثها. كما أن دعم "كريت" للعديد من اللغات الرئيسية يجعلها في متناول جمهور عالمي واسع.

أدوات التعاون في الوقت الحقيقي تسمح لفريق من المصممين بالعمل على نفس المشروع بشكل متزامن (الفرنسية) التحديات والحدود

رغم تطورها الكبير، تواجه "كريت" بعض التحديات التقنية، إذ إن الأداء عبر الأجهزة المنخفضة المواصفات قد يكون مشكلة، وخاصة عند التعامل مع عوالم افتراضية معقدة أو أعداد كبيرة من المستخدمين المتزامنين.

وبالمقارنة مع محركات الألعاب الاحترافية، تظل أدوات التصميم المتقدمة في الأداة محدودة نسبيًا، مما قد يقيد الإبداع في بعض المشاريع الطموحة.

إعلان

كما أن بعض أنظمة الواقع الافتراضي قد تواجه مشاكل توافق طفيفة، وخاصة خارج منظومة "فايف". ورغم أن الحاجة للتعلم أقل بكثير من الحلول التقليدية، فإنها تظل تحديًا للمستخدمين المبتدئين في مجال التصميم الثلاثي الأبعاد.

وتطرح قضايا الخصوصية والأمان أسئلة مهمة، وخاصة عند استخدام "كريت" لإنشاء مساحات اجتماعية أو تعليمية. وتظل إدارة الهويات الرقمية وحماية البيانات الشخصية من المجالات التي تحتاج إلى تطوير إضافي.

وفي الختام، تمثل "كريت" نموذجًا رائدًا في جعل تقنيات "ميتافيرس" في متناول الجميع. وبينما لا تزال الأداة في طور التطور، فإنها تقدم حلاً عمليًا للعديد من التحديات التي تواجه انتشار العوالم الافتراضية.

وبالنسبة للراغبين في دخول عالم "ميتافيرس" تظل "كريت" أحد أكثر الخيارات جدوى من حيث التكلفة والوقت والجهد.

ومع استمرار تطور هذه الأداة، قد تصبح قريبًا المعيار الأساسي لإنشاء العوالم الافتراضية للاستخدامات غير الاحترافية والتعرف على عالم التصميم الافتراضي، مع إمكانية التدرج إلى أدوات أكثر تقدمًا عند الحاجة.

مقالات مشابهة

  • الرئيس الأمريكي دونالد ترامب في تصريح على متن الطائرة التي تقله إلى دولة قطر: رفع العقوبات عن سوريا أمر مهم لاستقرار منطقة الشرق الأوسط والرئيس السوري رائع ولديه الكثير من الفرص
  • "تجمع مكة الصحي" يطلق حملات توعوية افتراضية لحجاج الخارج قبل وصولهم
  • مستشفى الأمراض العصبية والنفسية بجامعة أسيوط تستقبل 4847 حالة خلال شهر
  • مقاتلات إف-15 ترافق طائرة ترامب فوق الأجواء السعودية (شاهد)
  • شحادة اطلع الرئيس عون على خطة وزارة الدولة لشؤون التكنولوجيا والمشاريع التي تعمل عليها
  • تحفيز الخلايا العصبية يمنح الأمل لاستعادة البصر
  • قصر طائر بـ”نصف مليار $”.. هذه هي الطائرة التي أهدتها قطر لترامب (صور)
  • هكذا أشاد ترامب بقطر بعد تقديمها طائرة رئاسية جديدة له (شاهد)
  • بسبب الحرب.. كييف ضمن الدول المصنعة للطائرات المسيرة
  • كيف تتيح لك فيفيرس كريت بناء عوالم افتراضية بدون خبرة برمجية؟